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選手: その他の能力値

年齢

選手の正確な年齢は選手のペ-ジに表示されます。Hattrick では1年は112日なので、選手の年齢は「満年齢 + 0-111日」で示されます。

個性

選手は全員「個性」を持っています。 いい奴や嫌な奴、リーダー タイプや一匹狼タイプ、気分屋やおっとりタイプなど、さまざまな選手がいます。 現在、選手の個性はあまりゲ-ムを影響を与えませんが、チーム キャプテンのためにいいリーダーシップの選手を選んだりしたほうがいいでしょう。 個性がゲ-ムに与える影響に関する詳細情報は、「心理要素」の章を参照してください。

経験

多くのそして重要な試合に出場した選手はより多くの経験を積み、将来の試合で様々な形で役に立ちます。経験があればスペシャルイベントの得点や失点に影響を与え、組織力に低下を防いだりします。 経験値は選手のスキルとは関係ない別の値として扱っています。試合をする度に試合の種類によって経験値が蓄積する速度には違いが有ります。新しい経験レベルに達する為には合わせて 100 経験ポイントが必要です。試合の種類毎に得られるポイントは以下の表に示されています。

試合形式 経験ポイント
リーグ試合 3.5
入れ替え戦 7
本カップの試合 7
副カップの試合 1.75
親善試合 0.35
国際親善試合 0.7
HT Masters 試合 17.5
ユースリーグの試合 3.5
ユース親善試合 0.35
(古い) ワールドカップの試合 35
(古い) ワールドカップ決勝トーナメントの試合 70
(古い) 代表の親善試合 7
World Cup の試合 28
ワールドカップ (準決勝、決勝) 56
ワールドカップ (ワイルドカード) 14
大陸選手権 14
大陸選手権 (準々決勝、準決勝、決勝) 21
ネーションズカップ 7
ネーションズカップ (ノックアウト) 14
代表チーム親善試合 3.5

忠誠心

クラブに対する忠誠心の高い選手はピッチ上のパフォーマンスが向上します。忠誠心はクラブの在籍期間が長くなるにつれ増します。

2種類の忠誠心があります:

選手の忠誠心ボーナス

あなたのチームで、選手の在籍期間が1日延びる毎に、その選手のチームへの結び付きと忠誠心が少しだけ増します。そして、より結び付きと忠誠心が増すにつれ、より良くプレイするでしょう。

忠誠心は最初は速く上昇し、時間が経つにつれ上昇の速さがどんどん遅くなります。忠誠心の最大値は3シーズン経ってから到達しますが、その半分の値は12週間で到達します。

最大ボーナス: 全てのスキルのスキルレベル+1(スタミナを除く)。

例: Tommy Wrightは良好のゲームメイクと平均的なディフェンスを持ち合わせていて、忠誠心は最大(唯一無二)です。彼は、優秀なゲームメイクと良好なディフェンスのパフォーマンスを見せるでしょう(これは星による評価にも反映されます)。

選手の忠誠心が唯一無二に達すると、ボーナスをフルに享受できるようになる。ユースの選手は唯一無二の忠誠心から始まる。

選手が他のクラブに売却された場合に、あなたのクラブに対する選手の忠誠心は失われます。後に、その選手を買い戻しても彼の忠誠心をまた最初から積み上げなければなりません。

出身クラブボーナス

例えばユースから昇格した選手など出身クラブでプレイしている選手で、キャリアを通して出身クラブでプレイし続けている場合は、心よりクラブのためにプレイするので、常にもう一頑張りしてくれます。

ボーナス: 全てのスキルのスキルレベル+0.5(スタミナを除く)。

キャリアを通して出身クラブでプレイしている選手は、選手ページでハートのアイコンによって表示されます。覚えておいてもらいたいのは、一度売却して買い戻したユースからの昇格選手はこのボーナスを得ることが出来ません。

両方のボーナスを獲得する

選手は両方のボーナスを同時に得ることが可能です。ユース選手をシニアチームに昇格させた時(どちらのシステムでも構いません)、その選手は売却されるまで、全てのスキル(スタミナを除く)について1.5レベルのスキルボーナスを得られます。

総合技能指数(TSI)

総合技能指数は選手の総合能力を計る方法です。 TSI はトレーニングにより増加し、コンディションによっても増減します。

コンディション

選手はコンディションが高いほど、よりいいプレ-をします。 しかし、 Hattrick では、コンディションは身体的状況を表すものではありません。また、コンディションはトレ-ニングの量とも関係ありません。 むしろ、選手の私生活など、選手の潜在能力を開花させる、あるいはそれを阻止するあらゆる要素をまとめて反映したものと言えます。

選手の現在のコンディションは選手のペ-ジに表示されます。 その数値が試合に適用されます。 例えば、「悲惨」なコンディションの「優秀」な選手よりも、「良好」なコンディションの「平均的」な選手の方がよいパフォーマンスを見せます。 スタミナトレ-ニングは現在のコンディションにネガティブな影響を及ぼします; つまりスタミナトレ-ニングの割合が高いほど(パーセンテージに応じて)、悪影響が大きくなります。

その上に、"バックグラウンド コンディション"という表示されない値もあり、該当選手のコンディションが今後どう推移するかを算出するためにシステムが使用する値です。 毎週トレーニング中に、各選手の現在のコンディション値は、バックグラウンド コンディション値に近づくように変化します。 現在のコンディションはバックグラウンド コンディションの値に瞬時に変化するわけではなく、数週間かけて段階的に変化していきます。ただし、バックグラウンド コンディションの値と現在の値の差が大きいほど変化は急になります。

現在のコンディション値がトレーニング中に変化した後で、各選手のバックグラウンド コンディション値が変更される場合があります。 バックグラウンド コンディション値が変更される可能性は全選手に等しくありますが、この処理を操作することはできません。 ただし、選手のバックグラウンド コンディションが変更される場合、新しいバックグラウンド コンディション値の決定過程には、いくつかの要因が影響を与えます。

  • 選手がその週の試合に参加したかどうか (これは非常に重要です)
  • トレーニング強度 ? 厳しいトレーニングを行うほど、チーム全体のコンディションが上がります。
  • コーチ - コーチの能力が高いほどチーム全体のコンディションが上がります。
  • フィジカルコーチ - フィジカルコーチはコンディション管理の専門家です。
  • アシスタント コーチ ? アシスタントもコンディションにいい影響を与えます。

特徴

およそ半分の選手は試合に影響を及ぼす「特徴」と呼ばれる能力を持っています。五つの異なる主な特徴を選手は持つことが出来ます: テクニシャン、すばやい、ヘディング、パワフル、意外性。 それぞれの特徴には長所と短所があります。これらは「特別な状況」の章に説明されています。 また、「戦術」の章で解説していますが、特定の戦術ではこれらの特徴が有利になることがあります。

珍しい特徴が二つあります: 回復力とサポートです。回復力の特徴を持つ選手は、他の選手よりも少しばかり早く負傷から回復し、軽傷なら試合中に回復することが有ります。サポート選手はフィールド上で近くにいる選手をサポートしようとします。上手く行けばチームメイトが活躍しますが、上手く行かなければチーム全体の組織力の低下を招くかも知れません。

負傷

選手はときどき負傷してしまいます。 軽い怪我以外の場合、負傷すると治療のために一時的に数試合出場できなくなります。トレ-ニングの強度を上げたりスタッフのアシスタントコーチの総レベル数を上げると負傷者が出る危険性が高くなります。

ベテラン選手ほど復帰に時間がかかります。医師は負傷選手の回復を促進します。また、医師は怪我をする危険性を減らします。しかし 40 才に近い選手は回復するのが困難でしょう。また、表示される負傷期間は週単位です - フォワードの中心選手が一週間の負傷を負えばまた彼が健康になるまで一週間かかるでしょう。

イエロー カードとレッド カード

選手は試合中に警告を受けたり、退場処分になることがあります。攻撃的な選手(特に不正直で経験の浅い選手)は、警告や退場処分を受ける回数が多くなりがちです。 1試合で2回警告を受けた選手は即刻退場となります。 退場処分になった選手は次の公式試合に出場できません。 1シーズン中に公式試合での累積カード数が3枚に達した場合も、次の1試合に出場できなくなります。 リーグ、カップ、入れ替え戦で受けた警告は、すべて一緒にカウントされます。 選手が1シーズン中にリーグ試合で2回警告を受け、その後のカップ試合でもう1回警告を受けた場合、この選手は次の公式試合に出場できません。この場合の公式試合とは、リーグ、カップ、入れ替え戦のすべてを指します。

所有選手の試合前の累積カード数は、選手一覧で確認できます。 累積カード数が3枚になったり、前回の試合で退場されたりした選手には、選手一覧にレッド カードの記号が表示されます。 出場停止処分となった選手の累積カードは、公式戦が行われた時点で一層されます。また、すべての選手の累積カードはシーズン終了時に消化されます。移籍は選手のカードに影響を与えません。親善試合では選手は出場停止になりません (またカードも消化されません)。

 
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