クッキーを使用しています - オンラインの体験がより良いものになります。
私達のウェブサイトを使用することによりあなたの装置にクッキーを保存することを許容したこととなります。

イントロダクション

これはHattrickのマニュアルです。ゲームの遊び方について手っ取り早く知りたい方は初心者のガイドを参照して下さい。

Hattrick は、世界中の参加者と競い合い、架空のサッカーチームを勝利に導くゲームです。

Hattrickはシンプルなゲームで、基本てきなことは簡単に把握することができます。週に一度か二度ログインするだけで大丈夫です(しかし、もっと多くログインすることが望ましいです)。目標は、ゲームをクリアすることではありません。大会で他の参加者に勝つことです。試合を通して、多くの参加者が友人になります。Hattrickはソーシャルゲームなのです。

全般的な任務

あなたは、クラブのオーナーであり、監督でもあります。あなたは、作戦、戦術を立て、どんなトレーニングをするか決定し、どの選手がプレーするかを決めます。選手のトレード、アリーナ改修への投資のほか、様々なことを行います。成功するためのアドバイスとして、良い戦略を立て、長期的な計画を持つことが必要とされるだろう、といっておきます。結局、簡単には勝利と成功を得られないのです。

あなたの新しいチーム

チームの運営を始める際、あなたはHattrickのシステムによって、下位の二つのディビジョンのうちのどこかのチームが割り当てられます。上へ登っていくために、(才能のありそうな、無さそうな…)選手からなるチームと、アリーナ、そしてお金が用意されています。さあ、あなたの魔術的な手腕を見せる時がきました。

チーム名で迷ってしまっても心配しないでください。あなたはシーズンとシーズンの間にチーム名を変えることができます。ただし、それには試合用具や宣伝資料などの変更として 10 000 US$ が必要です。またファンの中には古い名前を捨てることに抵抗を感じる人もいて、ファンクラブの 3 % を失うでしょう。

地域と天候

あなたのチームは、おそらくあなたと関係あるであろう、一つの地域に所属します。地域のおかげで、自分と同じ地域の人々をチェックすることができます。他に重要な機能として、それぞれの地域はそれぞれの天候を設定されています。ある地域が他の地域よりも良い天候をもつということはありません、すべての地域の天候は平等ですから、地域に関して間違った選択をしてしまったと悩む必要はありません。

天候はいくつかの点に影響しますが、もっとも重要なのは、観客動員への影響です (雨の時は、観客が減ります) と選手のパフォーマンスです。「地域」のページで今日の天気と、明日の天気予報を調べられます。晴れている場合、(他の天候に比べて) 明日も晴れである可能性が高いです、つまり、天候は完全にランダムなわけではありません。

シーズンとシーズンの間に、地域を変えることもできます。しかし、これには 10 000 US$ の費用がかかり、3%のサポーターがあなたのファンクラブを離れてしまいます。

重要なアドバイス

我々ができるもっとも重要なアドバイスは、このマニュアルをよく読んでください、ということです。一度に全部を読む必要はありません、最初の章を読むだけで、ゲームをプレイするための良いヒントが得られるでしょう。他にアドバイスするとしたら、もし、なにか疑問があればフォーラムで質問してください、ということです。質問専用のフォーラムも用意されています。

一つだけ強く指摘しておきます: あなたや他のすべてのユーザーがHattrickを楽しむために、従わなくてはならない非常にシンプルなルールがいくつかあります。Hattrick の規則 で確認できます。

選手:スキル

各選手には8つの基本能力があり、他にもさまざまな場面で選手のパフォーマンスに影響を及ぼす、いくつかの要素があります。 まず、8つの能力について説明します。
スタミナ: 試合の途中で選手の能力がどの程度低下するかを決定します。
ゲームメイク: ボールの支配力と点するチャンスを作る能力です。
ストライカー: ボールは敵のチ-ムのゴールに入れなければ意味がありません。
ウインガー: サイドを駆け上がって得点のチャンスを作る能力です。
ゴールキーパー: ボールは自分のゴールに入るべきではありません。
パス: いかに決定的なパスを送るかを知っている選手は、チ-ムのオフェンスにとても役に立ちます。
ディフェンス: 敵のチ-ムの攻撃を阻止する能力です。
プレイスキック: フリーキックやペナルティーキックの結果はプレイスキックに指名された選手の能力によります。

あなたの選手はどのくらい良い選手ですか?

現実の世界で、フットボールの選手を見ると「かなりいけそうなウインガー」、「本当にいいディフェンダー」など思うでしょう。Hattrick の世界でも、選手がどれくらいのレベルなのかを表現するのに同じような方法を用います。 選手の能力は「無価値」から「唯一無二」までのレベルで示されます(また選手の能力値以外にもこれらの表現が使われます)。 全てのレベルは、で参照できます。

選手によって、重要なスキルは異なります

スタミナは全選手にとって重要ですが、全てのスキルがどの選手にも必要というわけではありません。   時には、スタミナ以外の一つのスキルだけで十分な場合もありますが、選手の能力を最大限引き出すために、いくつかの能力に優れていることがよいでしょう。  (スタミナ以外に)どのスキルが有効であるかは、その選手がどのポジションでプレイするかによります:

ゴールキーパー:

ゴールキーパースキルは言うまでもなくゴールキーパーに有効です。 ディフェンススキルも十分に利用できます。またプレイスキックスキルはフリーキックとペナルティキックを防ぐのに役立ちます。

センターバック:

もちろん、ディフェンダーは高いディフェンススキルを持っているべきです。 ゲームメイクも大切です。またカウンター攻撃の場合には、パススキルが非常に有益です。

ウイングバック:

ディフェンスが一番重要ですが、ウインガーも十分に利用できます。ゲームメイクも少し影響します。パスはカウンター攻撃の場合に助けとなるでしょう。

インナーミッドフィルダー:

ゲームメイクの高いミッドフィルダーはチームが成功するために重要な要素です。 さらにパスとディフェンススキルも十分に利用出来ますし、ストライカーもほどほどに利用出来ます。

ウインガー:

もちろんウインガーが一番重要ですが、ゲームメイクも大切です。さらに、パスとディフェンスも利用できます。

フォワード:

フォワードは得点をする選手なので、ストライカー能力が一番です。パス能力も大切で、ウインガー能力、ストライカー能力も同様です。

スキルの変化

スキルは徐々に変化していきます。トレーニングを行い、これらのスキルを伸ばしていくことができますが、選手が年を取るにつれて少しずつ能力を失い始めます。スキルの変化についての詳細情報は、トレ-ニングの章を参照してください。

選手: その他の能力値

年齢

選手の正確な年齢は選手のペ-ジに表示されます。Hattrick では1年は112日なので、選手の年齢は「満年齢 + 0-111日」で示されます。

個性

選手は全員「個性」を持っています。 いい奴や嫌な奴、リーダー タイプや一匹狼タイプ、気分屋やおっとりタイプなど、さまざまな選手がいます。 現在、選手の個性はあまりゲ-ムを影響を与えませんが、チーム キャプテンのためにいいリーダーシップの選手を選んだりしたほうがいいでしょう。 個性がゲ-ムに与える影響に関する詳細情報は、「心理要素」の章を参照してください。

経験

多くのそして重要な試合に出場した選手はより多くの経験を積み、将来の試合で様々な形で役に立ちます。経験があればスペシャルイベントの得点や失点に影響を与え、組織力に低下を防いだりします。 経験値は選手のスキルとは関係ない別の値として扱っています。試合をする度に試合の種類によって経験値が蓄積する速度には違いが有ります。新しい経験レベルに達する為には合わせて 100 経験ポイントが必要です。試合の種類毎に得られるポイントは以下の表に示されています。

試合形式 経験ポイント
リーグ試合 3.5
入れ替え戦 7
本カップの試合 7
副カップの試合 1.75
親善試合 0.35
国際親善試合 0.7
HT Masters 試合 17.5
ユースリーグの試合 3.5
ユース親善試合 0.35
(古い) ワールドカップの試合 35
(古い) ワールドカップ決勝トーナメントの試合 70
(古い) 代表の親善試合 7
World Cup の試合 28
ワールドカップ (準決勝、決勝) 56
ワールドカップ (ワイルドカード) 14
大陸選手権 14
大陸選手権 (準々決勝、準決勝、決勝) 21
ネーションズカップ 7
ネーションズカップ (ノックアウト) 14
代表チーム親善試合 3.5

忠誠心

クラブに対する忠誠心の高い選手はピッチ上のパフォーマンスが向上します。忠誠心はクラブの在籍期間が長くなるにつれ増します。

2種類の忠誠心があります:

選手の忠誠心ボーナス

あなたのチームで、選手の在籍期間が1日延びる毎に、その選手のチームへの結び付きと忠誠心が少しだけ増します。そして、より結び付きと忠誠心が増すにつれ、より良くプレイするでしょう。

忠誠心は最初は速く上昇し、時間が経つにつれ上昇の速さがどんどん遅くなります。忠誠心の最大値は3シーズン経ってから到達しますが、その半分の値は12週間で到達します。

最大ボーナス: 全てのスキルのスキルレベル+1(スタミナを除く)。

例: Tommy Wrightは良好のゲームメイクと平均的なディフェンスを持ち合わせていて、忠誠心は最大(唯一無二)です。彼は、優秀なゲームメイクと良好なディフェンスのパフォーマンスを見せるでしょう(これは星による評価にも反映されます)。

選手の忠誠心が唯一無二に達すると、ボーナスをフルに享受できるようになる。ユースの選手は唯一無二の忠誠心から始まる。

選手が他のクラブに売却された場合に、あなたのクラブに対する選手の忠誠心は失われます。後に、その選手を買い戻しても彼の忠誠心をまた最初から積み上げなければなりません。

出身クラブボーナス

例えばユースから昇格した選手など出身クラブでプレイしている選手で、キャリアを通して出身クラブでプレイし続けている場合は、心よりクラブのためにプレイするので、常にもう一頑張りしてくれます。

ボーナス: 全てのスキルのスキルレベル+0.5(スタミナを除く)。

キャリアを通して出身クラブでプレイしている選手は、選手ページでハートのアイコンによって表示されます。覚えておいてもらいたいのは、一度売却して買い戻したユースからの昇格選手はこのボーナスを得ることが出来ません。

両方のボーナスを獲得する

選手は両方のボーナスを同時に得ることが可能です。ユース選手をシニアチームに昇格させた時(どちらのシステムでも構いません)、その選手は売却されるまで、全てのスキル(スタミナを除く)について1.5レベルのスキルボーナスを得られます。

総合技能指数(TSI)

総合技能指数は選手の総合能力を計る方法です。 TSI はトレーニングにより増加し、コンディションによっても増減します。

コンディション

選手はコンディションが高いほど、よりいいプレ-をします。 しかし、 Hattrick では、コンディションは身体的状況を表すものではありません。また、コンディションはトレ-ニングの量とも関係ありません。 むしろ、選手の私生活など、選手の潜在能力を開花させる、あるいはそれを阻止するあらゆる要素をまとめて反映したものと言えます。

選手の現在のコンディションは選手のペ-ジに表示されます。 その数値が試合に適用されます。 例えば、「悲惨」なコンディションの「優秀」な選手よりも、「良好」なコンディションの「平均的」な選手の方がよいパフォーマンスを見せます。 スタミナトレ-ニングは現在のコンディションにネガティブな影響を及ぼします; つまりスタミナトレ-ニングの割合が高いほど(パーセンテージに応じて)、悪影響が大きくなります。

その上に、"バックグラウンド コンディション"という表示されない値もあり、該当選手のコンディションが今後どう推移するかを算出するためにシステムが使用する値です。 毎週トレーニング中に、各選手の現在のコンディション値は、バックグラウンド コンディション値に近づくように変化します。 現在のコンディションはバックグラウンド コンディションの値に瞬時に変化するわけではなく、数週間かけて段階的に変化していきます。ただし、バックグラウンド コンディションの値と現在の値の差が大きいほど変化は急になります。

現在のコンディション値がトレーニング中に変化した後で、各選手のバックグラウンド コンディション値が変更される場合があります。 バックグラウンド コンディション値が変更される可能性は全選手に等しくありますが、この処理を操作することはできません。 ただし、選手のバックグラウンド コンディションが変更される場合、新しいバックグラウンド コンディション値の決定過程には、いくつかの要因が影響を与えます。

  • 選手がその週の試合に参加したかどうか (これは非常に重要です)
  • トレーニング強度 ? 厳しいトレーニングを行うほど、チーム全体のコンディションが上がります。
  • コーチ - コーチの能力が高いほどチーム全体のコンディションが上がります。
  • フィジカルコーチ - フィジカルコーチはコンディション管理の専門家です。
  • アシスタント コーチ ? アシスタントもコンディションにいい影響を与えます。

特徴

およそ半分の選手は試合に影響を及ぼす「特徴」と呼ばれる能力を持っています。五つの異なる主な特徴を選手は持つことが出来ます: テクニシャン、すばやい、ヘディング、パワフル、意外性。 それぞれの特徴には長所と短所があります。これらは「特別な状況」の章に説明されています。 また、「戦術」の章で解説していますが、特定の戦術ではこれらの特徴が有利になることがあります。

珍しい特徴が二つあります: 回復力とサポートです。回復力の特徴を持つ選手は、他の選手よりも少しばかり早く負傷から回復し、軽傷なら試合中に回復することが有ります。サポート選手はフィールド上で近くにいる選手をサポートしようとします。上手く行けばチームメイトが活躍しますが、上手く行かなければチーム全体の組織力の低下を招くかも知れません。

負傷

選手はときどき負傷してしまいます。 軽い怪我以外の場合、負傷すると治療のために一時的に数試合出場できなくなります。トレ-ニングの強度を上げたりスタッフのアシスタントコーチの総レベル数を上げると負傷者が出る危険性が高くなります。

ベテラン選手ほど復帰に時間がかかります。医師は負傷選手の回復を促進します。また、医師は怪我をする危険性を減らします。しかし 40 才に近い選手は回復するのが困難でしょう。また、表示される負傷期間は週単位です - フォワードの中心選手が一週間の負傷を負えばまた彼が健康になるまで一週間かかるでしょう。

イエロー カードとレッド カード

選手は試合中に警告を受けたり、退場処分になることがあります。攻撃的な選手(特に不正直で経験の浅い選手)は、警告や退場処分を受ける回数が多くなりがちです。 1試合で2回警告を受けた選手は即刻退場となります。 退場処分になった選手は次の公式試合に出場できません。 1シーズン中に公式試合での累積カード数が3枚に達した場合も、次の1試合に出場できなくなります。 リーグ、カップ、入れ替え戦で受けた警告は、すべて一緒にカウントされます。 選手が1シーズン中にリーグ試合で2回警告を受け、その後のカップ試合でもう1回警告を受けた場合、この選手は次の公式試合に出場できません。この場合の公式試合とは、リーグ、カップ、入れ替え戦のすべてを指します。

所有選手の試合前の累積カード数は、選手一覧で確認できます。 累積カード数が3枚になったり、前回の試合で退場されたりした選手には、選手一覧にレッド カードの記号が表示されます。 出場停止処分となった選手の累積カードは、公式戦が行われた時点で一層されます。また、すべての選手の累積カードはシーズン終了時に消化されます。移籍は選手のカードに影響を与えません。親善試合では選手は出場停止になりません (またカードも消化されません)。

ラインナップ: 基本

チームの監督としてあなたはどのフォーメーションを用い、どのようにプレーするのかを決めます。それぞれの試合の前に、試合リスト内にあるオーダーフォームを用いてあなたが決めた内容 - マッチオーダー - を提出します。試合の指示は試合開始20分前までに提出しなければなりません。審判の時計とあなたの時計には誤差があるかも知れません。土壇場でオーダーを送ることは避けるようにしてください。 「標準の設定」を指示することも出来ます(用心のため、設定をお勧めします)。これは予定されている数試合のことを考えて用意されたものですが、その後の状況の変化によりいつでもオーダーを変更をすることが可能です。

スターティングラインナップと交代

各試合ごとにスターティングメンバーと交代要員、セットプレーのキッカー、そしてチームキャプテンを決めます。オーダーフォームで選手を選択し、配置したい場所へドラッグアンドドロップします。

試合中に選手が負傷したときは、そのポジションの交代要員が代わりに入ります。該当するポジションの交代要員がいない場合、または交代した選手も負傷してしまった場合は、残りの交代要員の中から自動的に選ばれ、プレーをすることになります。 一人も交代要員がいない場合は、10人での試合を強いられることになるでしょう。交代要員がいない時にゴールキーパーが負傷した場合は(または、誰も指名していなかった場合は)、フィールドプレイヤーからゴールキーパーが選ばれます。 状況に応じた交代も設定できます。詳しくは交代の章を参照してください。

不戦勝

リーグ戦またはカップ戦の試合開始時に最低でも9人の選手がいなければ不戦敗となることを覚えておいてください。不戦敗をするとその試合のトレーニングが無効となります。

非公式戦やユースチームの試合で最低9人の選手を配置出来なかった場合には近所の少年達が代わりに試合をしてくれます。公式戦と違い、その週に公式戦に出場した選手のトレーニングの効果を損なうことは有りません。

フォーメーションの選択

あなたはインターフェース内で作成することが出来る全てのフォーメーションでプレーすることが可能です; トレーニングページにもフォーメーションのリストがあります。

理解していなくてはいけないのは、複数の選手がセンターポジション(セントラルディフェンダー、インナーミッドフィルダー、フォワード)でプレーするときの場合についてです; 彼らはチーム全体のレートに対して、完全な実力を発揮して寄与することが出来ません。この寄与率の低下は選手が2人よりも3人のときの方が大きくなります。この理屈は、複数の選手が同じエリアでプレーすると、お互いを頼ってしまって全力で貢献することが出来ないというものです。

手短に言うと、中央の選手が1人の場合、100%実力を発揮します。2人の選手を使うと(両者とも)寄与率が低下します。3人の選手を使うことは(三者とも)大きく寄与率が低下することを意味します。この寄与率の低下は、選手の全てのスキルにおいて適用されます。

この寄与率の低下は、フォワードよりミッドフィルダーの方が大きく、またディフェンダーよりフォワードの方が大きいです。より正確には、ミッドフィルダーの低下は、ディフェンダーの低下のおよそ2倍です。そしてフォワードに関しては、だいたい両者の中間になります。

戦術とチームの姿勢

オーダーフォームでは、その試合に対するチームの戦術とチームの姿勢を選ぶことが出来ます。「試合: 戦術」の章でいろいろな戦術に関する説明がなされています。また、チームの姿勢に関しては「心理要素」の章をご覧ください。

マンツーマン指示

マンツーマンのマークにより、自分のチームの選手一人に相手チームの中心選手の良さを消させることが出来ます。マンツーマンにリスクが無いわけではありませんので注意してください - しかし適切な選手を適切なタイミングで使うことで試合の行方を分からなくさせる効率的な方法です。

原則として自分のチームの一人の選手に相手チームの特定の選手につきまとい邪魔をするよう指示をします。相手選手が出場していれば 5 分後にこの指示は発動し、あなたの選手のチームへの貢献度は通常より大きく下がります。具体的には相手選手が近くにいれば 50%、遠くにいれば 65% の減少となります。成果としては相手選手の貢献度も下がることが期待されます。これはあなたの選手がマーカーとしてどれくらい優れているかによります。コツとしては勿論マンツーマンに最適な状況を見つけそうでない時は避けることです。

マンツーマンのマークの指示を受けた選手は他の指示を受けることが出来ません。つまりマンツーマンの指示を与えると既に与えている攻撃的、守備的、ウィングより、中央よりなどの指示が帳消しになります。

マンツーマンのマークの指示は一試合につき一つだけ出来ます。自チームはディフェンダー、ウイングバック、インナーミッドフィルダー、相手チームはフォワード、ウインガー、インナーミッドフィルダーのみ選ぶことが出来ます。相手選手が出場しなかったりマーク不能なポジションにいる場合は指示は無しになりますが、あなたの選手はそれでも 10% の貢献度を失います。しかしながら、最初は無効な指示も後に相手の選手が交代で入ったりマーク可能なポジションに移動すれば発動するかも知れません。

マンツーマンのマークが有効な間は選手はチームの戦術に貢献しません (プレスやカウンターアタックなど)。しかしマークが開始しなければその能力で戦術に貢献します。しかし上記の 10% の減少が考慮されます。

自チームのマンツーマンのマーカーにとって一番大事なのはディフェンス能力です。これが相手選手の一番高い能力と比べられます。この比較が相手選手の貢献度がどれくらい下がるのかを決定します。パワフルな選手はディフェンス能力の計算において大きな上乗せ (10%) を、特徴の無い選手は小さな上乗せ (5%) を得ます。相手選手においてはテクニシャンの特徴を持つ選手はマンツーマンのマークの計算において減少 (-8%) を被り、意外性の選手は上乗せ (+8%) を得ます。コンディション、スタミナ、経験、忠誠心、自チーム出身、健康がマーカー、相手選手双方にとって重要です。特徴によるこれらの上乗せや減少はマンツーマンの効果の計算にのみ使われ、レーティングには影響しない事に注意して下さい。

マークを行う選手の減少はゴールキーパーとプレイスキックを除く全ての能力に影響します。相手の選手の減少も守備は除かれます。

選手個人への指示

全てのピッチ上の選手に対して、個別の指示を出すことが出来ます。たとえば、インナーミッドフィルダーに対して「守備的」にプレーするように指示をだすことができます。 これは指示を出されたインナーミッドフィルダーが通常より守備の割合を高め、攻撃の割合を低くすることを意味しています。 個人への指示は四種類あります。それぞれのポジションに対しての内容の詳細はこの を参照してください。また、相手のスター選手をマンツーマンでマークすることも出来ます。詳しくはマンツーマンの項に説明されています。
ポジション 戦術 効果
ウイングバック 攻撃的 ウインガー能力いくらか増、ゲームメイク能力いくらか増、ディフェンス能力減
守備的 ディフェンス能力いくらか増、ウインガー能力減、ゲームメイク能力いくらか減
中央寄り 中央のディフェンス能力かなり増、サイドのディフェンス能力減、ウインガー能力かなり減、ゲームメイク能力いくらか増
セントラル ディフェンダー 攻撃的 ゲームメイク能力増、ディフェンス能力かなり減
サイド寄り サイドのディフェンス能力かなり増、中央寄のディフェンス能力かなり減、ウインガー能力いくらか発揮、ゲームメイク能力いくらか減
ウインガー 攻撃的 ウインガー能力増、パス能力いくらか増、ディフェンス能力減、ゲームメイク能力減
守備的 ディフェンス能力かなり増、ウインガー能力とゲームメイク能力減、パス能力いくらか減
中央寄り ゲームメイク能力いくらか増、ウインガー能力減、中央のディフェンス能力いくらか増、サイドのディフェンス能力いくらか減、中央のパス能力いくらか増、サイドのパス能力減
インナー ミッドフィルダー 攻撃的 パス能力増、ディフェンス能力かなり減、ゲームメイク能力いくらか減、ストライカー能力いくらか増
守備的 ディフェンス能力増、パス能力減、ゲームメイク能力いくらか減、ストライカー能力いくらか減
サイド寄り ウインガー能力素晴らしく増、ゲームメイク能力いくらか減、サイドのパス能力とディフェンス能力いくらか増、中央のパス能力/ディフェンス能力いくらか減、ストライカー能力無し
フォワード 守備的 ゲームメイク能力いくらか増、パス能力増 (テクニシャンなフォワードならばサイドのパスがさらに増)、ストライカー能力かなり減、ウインガー能力いくらか減
サイド寄り ウインガー能力増、サイドのストライカー能力かなり増とパス能力いくらか増、中央のストライカー能力かなり減とパス能力いくらか減、ストライカー能力、反対サイドのウィンガー能力とパス能力いくらか減、ゲームメイク能力いくらか減

試合: 基本

適切なラインナップを探し当てることは、 Hattrick の監督が抱える大きな、しかし手応えのあるチャレンジの1つです。 この章と試合に関する他の章では、選手の能力が試合でどのように現れるのかということに焦点をあてます。この章は知っておくべき基本事項を説明します。

試合のシミュレーションの基礎

前半と後半にそれぞれいくつかの攻撃が発生します。それらの攻撃はミッドフィ-ルドの状況に従って、どちらのチームのものになるか決められます。最も強いミッドフィールドを擁するチーム(ボール支配率の高いチ-ム)が、より多くの攻撃回数を獲得する可能性が高くなります。  攻撃のチャンスを得た場合、攻撃の種類が決まります。基本的な攻撃には三種類あり(右ウイング、左ウイング、センター)、また、プレイスキック(フリーキックやペナルティーキック)も行われます。攻撃が発生したセクタ-では、攻撃側のそのセクターの攻撃力が守備側のそのセクターの守備力を打ち破ろうとします。

基本的な攻撃

試合ではいくつかの(上で説明した)基本攻撃が行われます。両チームが取り合う攻撃チャンスと、それぞれのチームが排他的に持つ攻撃チャンスがあります。

両チームが取り合うチャンスは、ミッドフィールドによってどちらのものになるかが決まります。排他的なチャンスも、同じようにミッドフィールドに勝つことによって攻撃となります。ただし、もしミッドフィールドに勝っても対戦相手の排他的なチャンスを獲得して自分のチームが攻撃することは出来ません。

ほとんどの攻撃が試合レポ-トで報告されますが、ゴールするチャンスにならないような弱い攻撃は報告されません。  更に、「スペシャルイベント」と「カウンター攻撃」から追加的な攻撃を得ることもあります。これらの追加的な攻撃は別の試合に関する章で説明されます。

ホームアドバンテージ

ホームチームにはファンという大きな味方が付いています。 通常、アウェイよりもホームでの試合の方が、ボールの支配率が高くなります。  試合がダービー戦の場合は、つまり両方のチームが同じ地域に属している場合は、ホームチームの優位は適用されますが、同時にアウェイチ-ムにも半分のホームチームの優位が適用されます。試合が中立地で行われる場合は、両チームともにその地域に属していても、ホームチームの優位は適用されず同等に扱われます。

心理要素とコーチの考え方

士気、自信とチ-ムの姿勢はチームの成績に大きく影響します。 Hattrick におけるチームの心理的な要素については、「心理要素」の章を参照してください。
コーチの考え方(攻撃重視型、守備重視型、バランス型)もチームに影響します。 詳細情報は、「コーチ」の章を参照してください。

チーム評価は重要な評価です

試合が終わった直後に、それぞれのセクターに対するチームの評価が表示されます。 この評価は試合でのチームのパフォーマンスを測定し、試合のシミュレーションで使われている評価です。

試合のレーティング評価(無価値から唯一無二のスケール)は、さらに四つのサブレベル(非常に低い、低い、高い、非常に高い)で表示されます。これによって、その評価の階級のなかで、どれほど優れているかを簡単に知ることができます。たとえば、「非常に高い良好」の評価は「非常に低い優秀」よりも少し悪いですが、「非常に低い平均的」よりははるかに優れています。

スターレーティング

試合後に、選手はその試合で発揮したパフォーマンスについて、星の数で評価を受けます。星の数が多ければ多いほど良いパフォーマンスだったということになります。

注意して欲しいことは、これらのスターレーティングは各選手個人のプレーしたポジションにおけるパフォーマンスを示しているにすぎないということです。異なる選手が同じポジションでプレーした場合の比較には有用です。しかしチームの強さを測る理想的な方法というわけではありません。チーム全体のパフォーマンスを知りたければ(また他のチームと比較したければ)、チームのレートを見てください。

もう一つ気をつけて欲しいことは、チームの効果(たとえばセンターポジションで複数の選手を起用することによるロスなど、基本ラインナップの章を参照)は、スターレーティングとは別のものだと言うことです。

通常の場合

簡単に言えば、ミッドフィールドの状態によって、試合中にチームが作り出すチャンスの回数が決まります。 チームのその他のポジションにより、攻撃がゴールに結びつく可能性が決まります。

以下の表は、チームの布陣を決定する際に役立つでしょう。ただし、これらの表は推定に基いていることに注意してください。  以下のスキルのレベルの違いは、ごく僅かな違いしかないものもあれば、大きく違うものもあります。加えて、個人に対する指示や、中央のポジションに複数の選手を配置した場合(前の章を参照してください)は考慮していません。

ポジション 要素(重要度順)
ミッドフィールド インナーミッドフィルダーのゲームメイク能力
ウインガーのゲームメイク能力
ディフェンダーのゲームメイク能力
フォワードのゲームメイク能力
ウイングバックのゲームメイク能力
左ウイング(オフェンス) 左ウインガーのウインガー能力
左ウイングバックのウインガー能力
フォワードのストライカー能力
左インナーミッドフィルダーのパス能力
左ウインガーのパス能力
フォワードのウインガー能力
フォワードのパス能力
インナーミッドフィルダーのパス能力
左ウイング(ディフェンス) 左ウイングバックのディフェンス能力
ゴールキーパーのゴールキーパー能力
左セントラルディフェンダーのディフェンス能力
左ウインガーのディフェンス能力
中央セントラルディフェンダーのディフェンス能力
ゴールキーパーのディフェンス能力
左インナーミッドフィルダーのディフェンス能力
中央インナーミッドフィルダーのディフェンス能力
センター(オフェンス) フォワードのストライカー能力
フォワードのパス能力
インナーミッドフィルダーのパス能力
インナーミッドフィルダーのストライカー能力
ウインガーのパス能力
センター(ディフェンス) セントラルディフェンダーのディフェンス能力
ゴールキーパーのゴールキーパー能力
インナーミッドフィルダーのディフェンス能力
ウイングバックのディフェンス能力
ゴールキーパーのディフェンス能力
ウインガーのディフェンス能力
右ウインガー(オフェンス) 右ウインガーのウインガー能力
右ウイングバックのウインガー能力
フォワードのストライカー能力
右インナーミッドフィルダーのパス能力
右ウインガーのパス能力
フォワードのウインガー能力
フォワードのパス能力
インナーミッドフィルダーのパス能力
右ウイング(ディフェンス) 右ウイングバックのディフェンス能力
ゴールキーパーのゴールキーパー能力
右セントラルディフェンダーのディフェンス能力
右ウインガーのディフェンス能力
中央セントラルディフェンダーのディフェンス能力
ゴールキーパーのディフェンス能力
右インナーミッドフィルダーのディフェンス能力
中央インナーミッドフィルダーのディフェンス能力

トレーニング

毎週、その週に集中して行うトレーニングの種類を選択します。 その効果は、国ごとに決まった木曜日から金曜日のトレーニングアップデートの時に現れます。その週のトレーニングは、アップデートが始まったときに選択されているトレーニングタイプが適用されます。に関する指示はその前に出してください。 選手の現在のコンディションやバックグラウンドコンディションなどの情報も、この時に更新されます。

選手の年齢とスキルレベル

若い選手ほど、トレーニングの効果が速く現れます。また、低いレベルほど、トレーニングの効果が速く現れます。  とても低いレベルのスキルのトレーニングは、中位レベルのスキルより何倍も速いです。同様に、とても高いレベルのスキルのトレーニングは中位レベルのスキルよりも遅いです。

年齢と能力のレベルのほかにも、トレーニングに影響を及ぼす可能性のある要因が四つあります: トレーニングの強度、トレーニングの種類、スタミナトレーニングの量、コーチングスタッフ(ヘッドコーチとアシスタントコーチ)です。

トレーニング強度

厳しいトレーニングを行うほど、チーム全体のコンディションが上がり、トレーニングの効果も高くなります。トレーニングの強度は0から100までの数値で指定します。  トレーニングの強度を高く設定した場合、負傷者が出る可能性が高くなるという欠点があります。 このため、チームに適したトレーニング強度を考えなければなりません。フォーラムで他の監督に助言を求めるのも良いかも知れません。

トレーニングの強度を大幅に下げることにより、チームの士気を「一時的に」高めることが出来ます。しかし、トレーニングの強度をもう一度高く設定すると、この知らせを聞いたチームは信じられないほど士気をガタガタにするでしょう。トレーニングの強度を変更する際に気をつけるべきことは、アップデート直前に設定されている数値が適用されるということです。

トレーニングの種類

11種類のトレーニングから選択できます。 どのトレーニングも選手の何かを向上させます。各種のトレーニングについて、下の表にまとめてあります。

コーチングスタッフ

優秀なコーチの下で行われるトレーニングは、能力不足のコーチが指導する場合に比べ格段に効果的でしょう。アシスタントコーチもトレーニングの効果を向上します。

スタミナトレーニング

スタミナはチームの総トレーニング量の一定の割合で、毎週トレーニングを受けます。高い割合になるほどその効率は落ちるでしょう - 時々、高い割合で行うよりも毎週少し行う方が好ましいです。  高齢の選手のスタミナをある一定のレベルに保つためには、毎週、より多くのトレーニングを必要とするでしょう。つまり、各チームの監督は、チームに対する期待に応じた、適正なスタミナトレーニングの割合を見付けなくてはなりません。   少なくとも週に 90 分、あなたのチームの試合に出場した選手は、スタミナに関しては 100% のトレーニング効果を受けます。90 分未満の時間しか試合に出場していない選手 (例えば交代選手) は 75% の効果に加えて出場した時間に応じた効果を得ます。その週にトレーニングできるほど健康 (絆創膏状態の負傷選手を含む) であるにもかかわらずあなたのチームでプレーしなかった選手は、スタミナトレーニングの効果を半分得ます。負傷している選手はスタミナトレーニングの効果を得られません。

スタミナトレーニングはチームの全体的なコンディションにマイナスに作用します。スタミナトレーニングを多くすればするほど、コンディションの悪化は進みます。  気をつけて欲しいことは、スタミナトレーニングの影響は現在のコンディションに対して生じ、バックグラウンドコンディションには無関係だということです。

基本原則

選手が受けるトレーニングの量はその週にあなたのチームの公式戦か親善試合においてトレーニングを受けられるポジションで何分間プレーしたかによります。他のチームでプレーした試合はトレーニングに関してはコンディションの更新にだけ影響しトレーニングは受けません。もし選手がその週に「実戦」に出場していないもしくはプレー時間が少なくとも 1 分以上無ければ彼は全くトレーニングを受けません。 選手は週に90分のトレ-ニングを受けられます。 選手が90分以上出場しても、それ以上のトレーニングは受けられません。一方、90分未満の出場では、トレーニング量は減少します。例えば50分しか出場しなければ、90分中50分ぶんのトレーニング量となります。

選手が週の間に複数の異なるポジションでプレーした場合はトレーニング効果が最大になるような90分間がトレーニングの更新において選択されます。試合中の先週の個別の行動はトレーニングに影響しません。

ウインガーのポジションでプレイする選手はゲームメイクのトレーニングで半分のトレーニング効果しか得られません。ウインガーのトレーニングにおけるウイングバックも同様に半分のトレーニング効果しか得られません。

その選手が親善試合、カップ戦およびリーグ戦のいずれでプレーしたかは関係ありません。トレーニングの観点からは効果は同じです。もしあなたが試合開始時にピッチ上に十分な数の選手を出さなかった場合は相手の不戦勝となり、その試合でのトレーニング効果が失われます。その週全体のトレーニングが失われるわけではありません。その一方であなたのチームが対象の試合に出場し相手がいなかった場合は不戦勝となり、スターティングイレブンは通常のトレーニング効果を得ますが、選手は経験を得られません。

小さな効果は括弧で囲んで表示しています。非常に小さな効果は二重括弧で表示しています。

トレーニングの種類 向上する能力 効果的なポジション
プレイスキック プレイスキック 全ての選手。プレイスキックの担当選手とゴールキーパーは25%ボーナス
ディフェンス ディフェンス ディフェンダー ((試合に出場する全ての選手))
ストライカー ストライカー フォワード ((試合に出場する全ての選手))
ウインガー ウインガー ウインガー (ウイングバック) ((試合に出場する全ての選手))
ストライカーとプレイスキック (ストライカー) (試合に出場する全ての選手)
(プレイスキック) ((試合に出場する全ての選手))
パス パス インナー ミッドフィルダー、ウインガーとフォワード ((試合に出場する全ての選手))
ゲームメイク ゲームメイク インナー ミッドフィルダー (ウインガー) ((試合に出場する全ての選手))
キーパー ゴールキーパー ゴールキーパー
パス (ディフェンダー + ミッドフィルダー) パス ディフェンダー、インナー ミッドフィルダーとウインガー ((試合に出場する全ての選手))
ディフェンス (ディフェンダー + ミッドフィルダー) ディフェンス (ゴールキーパー、ディフェンダー、インナー ミッドフィルダーとウインガー) ((試合に出場する全ての選手))
ウインガー (ウインガー + アタッカー) ウインガー フォワードとウインガー ((試合に出場する全ての選手))
個人(ユースアカデミーのみ) 試合でのポジションに対する貴重な能力 (試合に出場する全ての選手)

このチームは今週「ウインガー」のトレーニングを行いました。この例では、日曜日に週末のリーグ戦、水曜日に週半ばの親善試合またはカップ戦が行われたと仮定しています。実際に試合が行われる曜日はこの限りではありません。

  • Adam Adams は日曜日の試合にウインガーとして90分出場し、水曜日の試合には出場しませんでした。クロス(ウインガー)のトレーニングを90分受けます。
  • Bert McBert は日曜日の試合にウインガーとして90分出場し、水曜日の試合にフォワードとして90分出場しました。クロス(ウインガー)のトレーニングを90分受けます。
  • Carl Carlson は日曜日の試合にウインガーとして50分出場し、水曜日の試合にウイングバックとして90分出場しました。彼はクロス(ウインガー)の完全なトレーニングが50分、クロス(ウインガー)の小さな効果のトレーニングは40分受けます。
  • David Davis は日曜日の試合にウインガーとして40分出場し、水曜日の試合にフォワードとして出場しました。彼はクロス(ウインガー)の完全なトレーニングが40分、クロス(ウインガー)の非常に小さな効果のトレーニングを50分受けます。
  • Freddie Fred は日曜日と水曜日の両方にウイングバックとして90分ずつ出場しました。それでも彼は90分のクロス(ウインガー)トレーニングを小さな効果で受けるだけです。
  • Gus O’Gumby は日曜日と水曜日のどちらにも試合に出場しませんでした。彼の能力は向上しません。

スキルの低下

選手が30歳に近づくと、能力は毎週減少します。どのくらい能力が低下するかは、選手の年齢とスキルのレベルによります。 スキルが高いほど能力の減少率は大きいです。また、選手の年齢が高いほど、能力の減少は大きくなります。

コーチ

コーチはクラブで重要な役目を担います。トレーニングを担当するだけでなく、選手を元気づけます。

コーチの能力

スキル: 有能なコーチは選手を向上させるための適切なトレーニング方法を心得ています。コーチの能力レベルが高いほど、トレーニングの効果が上がります。レベル 5 (優秀) より優れたコーチはいません。すべての新チームにはレベル 3 (平均的) のコーチが配属されます。

リーダーシップ: トレ-ニングを担当するほかにも、コーチが選手に元気づけます。 コーチが優れたリーダーだと、チームの士気は全体的によりよくなります。

戦術: コーチが「攻撃重視型」、「守備重視型」、「バランス型」のいずれかにより、チームの試合の運び方が変わります。 攻撃重視型のコーチがディフェンスを犠牲にして率いるチームの攻撃力を強化します。守備重視型のコーチが、オフェンスを犠牲にして率いるチームの守備力を強化します。 守備重視型のコーチが率いるチームの守備力は攻撃重視型のコーチよりもやや高くなります。犠牲は同じです。 バランス型のコーチは、攻撃重視でも守備重視でもないので、チ-ムの評価に影響がありません(強化も犠牲もしない)。

コーチの能力の低下

コーチが1シ-ズン以上付属していると、リーダーシップ能力は徐々に下がっていきます。 最終的に、コーチのリーダーシップ能力が最悪レベルに達するとリーダーシップ能力がさらに低下するのではなく、今度は指導者としての能力が低下していきます。

コーチの変更

今のコーチに満足できない場合は、外部から新しいコーチを採用するか、選手の誰かをコーチにすることができます。選手がコーチになるには、少なくとも 16 週間チームに在籍する必要があります。コーチは「My Club」メニューの「スタッフ」ページから変更できます。

新しいトレーナーは、同じレベルであれば全員平等だということを覚えておいてください。例えば、もしレベル 3 (平均的) のトレーナースキルのコーチを獲得したならば、それは常に「平均的な」レベル 3 のコーチだということです (ただしレベル 5、優秀なコーチはレベル 4、良好なコーチよりも 1/2 レベル優れているだけです)。

新しいコーチを採用すると、元コーチはチームに留まります。ただし、元コーチはもう一度コーチにしたり、また移籍リストに掲載することもできません。元コーチがチームに必要ない場合は、解雇する必要があります。

外部からコーチを採用する

その際は、どのような試合のスタイルのコーチか決め、それからどのくらい優秀なのかを決めます。 リーダーシップ能力と指導者としての能力の組み合わせにより、料金が定められています。コーチが能力が高いほど値段が上がります。

リーダーシップ
レベル 劣悪 (3) 貧弱 (4) 不満 (5) 平均的 (6) 良好 (7)
レベル: 1 - 貧弱 (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
レベル: 2 - 不満 (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
レベル: 3 - 平均的 (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
レベル: 4 - 良好 (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
レベル: 5 - 優秀 (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

選手のコーチへの抜擢

選手がコーチになる際、その選手のリーダーシップは変わりません。選手がどのくらいいいなコーチになれるかは、その選手の経験によって決まります。そして、経験のレベルがコーチのそれぞれのレベルに関する値段も決まります。リーダーシップの高い熟練選手がチーム内にいれば、かなりの額を節約できるでしょう。しかし経験値以上のコーチレベルにはなれず、選手はチームに一シーズン(16週間)以上在籍していなければコーチにはなれません。

財務

あなたはクラブの監督としてチームの財務にも責任があります。毎週の更新で、支出分を支払い、収入分を受け取ります。あなたのリーグで、こうした更新が行われる正確な時間は ローカルスケジュールのページ で見ることができます。 例えばもし 10 000 US$ で選手を購入したならば、選手はすぐに使用できるようになり、支出の「選手契約」の項目が 10 000 US$ 増加します。

収入と支出

財務ページで今週の予算と先週の財務状態を見ることが出来ます。各項目の意味は以下の通りです:

収入

入場料: ホームでのリーグ戦と、ミッドウイークの試合による収入です。観客収入に関する詳しい情報は、10章「アリーナ」を参照してください。

スポンサー: 毎週スポンサーから資金を得ます。詳しくは「ファンとスポンサー」の章を確認してください。

選手売却益: 選手を売却した場合、その収益がここに記載されます。詳しくは「移籍」の章を参照してください。

手数料: 以前の所属クラブあるいは出身クラブとして収入があった場合、ここに表示されます。詳しくは「移籍」の章を参照してください。

一時金: 一回限りの収入はここに記載されます。例えばサポーターの入会費や賞金です。

支出

給料: あなたは毎週選手の給料を支払わなくてはなりません。 各選手には 250 US$ プラススキルと年齢に応じた一定の金額がかかります。外国人選手には20%上乗せして支払う必要があります。

アリーナ維持費: 毎週のアリーナの維持と管理の費用です。詳しくは10章「アリーナ」を参照してください。

アリーナ建築費: アリーナ改築のための建築あるいは除去費用です。

スタッフ: 各専門家はその人のレベル (1 から 5) 及び契約期間 (1 から 16 週間) によって週に 1 020 US$ から 33 840 US$ の費用がかかります。

ユース スカウト費用: ユースアカデミーのための毎週の費用、またはスカウト ネットワークへの投資です。

新規契約金: 移籍によって新しい選手を購入した場合の費用です。詳しくは「移籍」の章を参照してください。

その他: 残りの費用はここに記載されます。スタッフの解雇や選手のトップチームへの昇格にかかる費用などです。

利子: もし負債を抱えていれば、いくらかの利息を支払う必要があります。

現金資金と取締役会保管

取締役会は現金の内、給料、移籍費用、スタジアム改築費用などの経費に対して使用出来る金額に制限をかけます。この運転資本を超える資産については将来のクラブの安定を図るため取締役会が保管します。必要に応じて取締役会は保管している資金を運転資本に還元しますが一定の割合で行います。

財務部長はスタッフとして雇うことが出来てより大きな運転資本とより早い準備金からの戻し入れを可能にします。

負債と破産

現金がゼロでも、支出をすることが出来ます。あなたは銀行から借金をして選手の購入やコーチの雇用に資金を使うことができます。債務が 200 000 US$ に達すると支出できるオプションが制限されます。その場合でも銀行には最大 500 000 US$ の限度額があります。あなたが赤字のときはいつでも、借金にいくらかの重い利子を払う準備をしてください。 負債が 500 000 US$ を超えると破産警告が表示されます。破産警告から二週間以内に負債を 500 000 US$ 以下に抑えないと、 Hattrick シリーズシステムから追放されてしまいます! ただし売却のために選手を移籍リストに掲載中で、「安全圏」に戻るのに十分な入札額がある又は理事会準備金に十分な資金がある場合には破産しません (ただしそれでも当座預金からの利息は支払われます)。

ファンとスポンサー

スポンサーとファンは重要な収入源です。 そのため、陽気な気分でスポンサ-とファンとの良き関係を維持するのは大切です。成果があるだろう。

ファンの期限

チ-ムの収入に関していえば、ファンは口を出す権利があります。 シ-ズンに一回、ファンクラブの会費収入(会員一人当たり30 US$ )もありますが、何よりファンの機嫌はホーム ゲームの入場料収入を決めます。

ファンの機嫌を維持して、ファン・クラブを拡張するには、ファンの期待に会うまた、ファンの期待を上回るでしょう。 ファンの現在の期待はファンのペ-ジに表示されます。

シーズンの期待

舞いシ-ズンの開始にファンはチ-ムに関する期待を発表します。 この期待は最も前のシ-ズンのファンの期待と事実の結果に基づいています。

チームはリーグで昇格(降格)するにつれて、ファンは徐々に新しい状況に慣れます。チームが昇格したばかりですと、ファンはあまり期待をかけません。しかし、何シーズンも同じディビジョンに留まるとファンはもう少しを期待することになります。

試合の期待

シ-ズンの期待はそれぞれの試合の期待に強い影響を与えます。 それぞれの試合の期待はファンのペ-ジに表示されます。 一般的に言えば、ホームグランドでプレーするとファンの期待は大きくなります。

試合の結果とファンの期待は同じである場合、勝ちならファンが幸せで負けたならそんなに落胆しないです。 ファンの期待より試合の結果のほうがいい場合、ファンの機嫌はもっと良くなります。 ファンの期待より試合の結果のほうが悪い場合、ファンの機嫌に悪影響を与えます。 シ-ズンの開始数ラウンド間に試合の結果に対するファンの反応は中等度です。

シ-ズンの開始時のファンの試合の期待は、両チームのシーズンの期待に基づいています。シーズンの進行につれて、両チ-ムに対する実際のリーグのランキングと点数はより重要になります。カップ戦の場合、ファンの期待は両チームの(ディビジョンを含む)シーズンの期待からしか影響を受けません。

チーム姿勢と現金準備もファンに影響を与えます。

「最高の試合を目指す」と「冷静な試合運び」を指示することは、試合の結果に対するファンの反応に影響を与えます。 期待より結果が同じ又はよりいい場合、「冷静な試合運び」はプラスを減少させ、「最高の試合を目指す」をプラスを高めます。

期待より結果がより悪い場合、「冷静な試合運び」はマイナスを高め、「最高の試合を目指す」はマイナスを減少します。

現金の準備が多い場合、ファンはクラブがその現金を使用して成功できると思うのでより気難しくなります。 お金持ちチ-ムのファンは負けた試合の反応がより強くて、勝った試合の反応がより弱いです。 現金は多くほど、ファンの反応はより強いです。

スポンサー

スポンサーもクラブにとって重要な収入源です。ファンの場合と同様に、より成功したチームがより多くの報酬を得ることになります。しかしスポンサー同士も互いに競争し、チームに報酬を与える方法についてさまざまな戦略を持っています。賢い監督ならばこれを有利に利用できるでしょう。

新シーズンが始まる前の週である第 16 週に、次のシーズンに向けたスポンサーのオファーが監督に提示されます。

スポンサーはファンクラブのレベルやディビジョンに応じてオファーを出すため、あるオファーを受けるチャンスはシリーズ内の全チームで同じですが、金額は異なる場合があります。つまり全チームがそれぞれ異なる組み合わせでオファーを受けることになるので、監督は自分のチームにとって何がベストなのか慎重に考える必要があります。

すべての契約に毎週固定収入があります。これに加えて一つまたは複数のボーナスの支払いがあります。決まった報酬と引き換えに非常に簡単に達成できるものもあれば、リスクが高くなるものの、より大きな潜在的なボーナスが期待できるものもあります。契約は各シーズンの終わりに期限切れになり、新しい契約を選択できます。

あなたが契約を選択しない場合は、理事会が選択します。彼らは常にリスクが最小の契約を選択するため、潜在的な報酬は少なくなります。

アリーナ

オーナー就任当初のクラブのスタジアムはとても小規模かも知れませんが、改築する機会もそのうち訪れるでしょう。アリーナのペ-ジではアリーナの詳細情報の表示と管理ができます。

収入と費用

アリーナに座席の種類は4つあります。席種により毎週の維持費は異なり、呼び込む観客の種類も異なります。

  収入 毎週の費用
立見席 7 US$ 0.5 US$
一般席 10 US$ 0.7 US$
屋根付きの席 19 US$ 1 US$
VIP席 35 US$ 2.5 US$

ホームで開催された試合のレポートで、各席種のチケットが何枚売れたかを確認できます。 試合による収入は、その試合の種類に応じて異なる方法で両チーム間で配分されます:

リーグ試合: ホームチームがすべての収入を得ます。

カップ試合: ホームチームが収入の 67%、アウェイチームが 33% を得ます。最後の六ラウンドは中立地で行われ収入は半分ずつとなります。

親善試合および入れ替え戦: 収入は均等に配分されます。

観客

何人観客があなたのアリーナを訪れるかは、あなたのファンに依存します。ファンの機嫌とファンクラブの規模は、観客の人数を決める重要な要素です。(リーグ戦においては)シリーズでの順位、またあなたと対戦相手の順位の違いも重要です。

対戦相手のファン(ファンの機嫌とファンクラブの規模)もいくらか影響します。人々はシーズンが進むにつれてリーグへの関心を増します。一般的に、シーズンはじめよりもシーズンの終わりの方が観客は多いでしょう。

天気は当然影響します。悪天候では観客は少ないでしょう。しかし一方で、より高い、屋根付きの席のチケットが売れる傾向があります。そのため、適切な座席数ならば、どんな天気でもトータルの収入はそれほど違いはないかも知れません。

アリーナの改築

アリーナのサイズを拡大したい場合、建築会社と契約します。アリーナの改築には時間がかかります。改築の規模に応じて1週間からそれ以上の期間を見込んでください。改築中も既存の座席は使用可能です。拡張または縮小の規模とは関係なく、改築1回につき、座席ごとの費用とは別に10 000 US$の改築費がかかります:
  改築費 縮小費
立見席 45 US$ 6 US$
一般席 75 US$ 6 US$
屋根付きの席 90 US$ 6 US$
VIP席 300 US$ 6 US$

さまざまな観客を呼び込むために、いろいろな席種を取り混ぜた設計にするとよいでしょう。多数のファンが立見席のチケットを購入する傾向にあるので、この座席の種類を一番多い座席にしましょう。 快適な座席(その中で屋根付きの席も含まれる)を確保できなければ試合に足を運ばない人も少なくないでしょう。更に、豪華なVIP席で軽食を頼み、ビジネスについて語り合う人もいます。そんなに多くないですが、こうしたファンも忘れない方がいいでしょう。屋根付きの席とVIP席は天候が悪くても他の席ほど影響を受けません。

スタッフ

適切なスタッフを雇うことはチームやクラブの発展にとって重要です。スタッフは試合当日にベンチ入りする訳では無いかも知れませんが、一週間選手を助け、クラブの為に務めを果たしています。彼等はヘッドコーチを補助し、監督であるあなたにとってかけがえのない人材です。

スタッフの効果とスキルレベル

スタッフを雇うことによる貢献度は現在のチームの状態に対して固定的なボーナスとして適用されます。このボーナスはいつでも見ることが出来ます。チームの状態は変化するものであり様々な要因に影響を受けます。雇用しているスタッフの最終的な貢献度を正確に予測することは困難です。ただ、あなたが意図した方向に指針が向いていることは確かです。スキルレベルの高いスタッフメンバーはやはり高い上乗せ効果で貢献します。その上乗せ効果は直線的に増加します - 下のレベルよりレベルが上がる毎にその分貢献度が増します。同じ役割で複数のスタッフメンバーがいる場合にはボーナスは合計され、まとめて適用されます。つまり、四人のレベル1のアシスタントコーチは二人のレベル2のアシスタントコーチと同等になります。分かり易いように、雇用済みスタッフ及び採用予定のスタッフの実際のボーナスはスタッフページでいつでも見ることが出来ます。スタッフの役割とボーナスの一覧表はこのセクションの終わりにも掲載しています。

スタッフの人数

スタッフは合計で四人まで雇うことが出来ます。アシスタントコーチは同時に二人までとなります。他のスタッフに関しては取締役会が承認するのは一つの役割につき一人だけです。

採用と解雇

スタッフメンバーを採用する際には16週間までの契約期間を選択しなければなりません。契約期間が長いほど週当たりでの費用が抑えられます。計画が変わりスタッフの枠を空けなければならないなら契約を期限前に破棄することが出来ますが、それまでに節約出来た金額の倍額を支払う必要があり、変更は費用がかさむことになります。また、スタッフメンバーは契約の最初の週と最後の週には解雇出来ません。これ以外にはスタッフの変更に関して制約は有りません。

契約の破棄

契約を破棄する時はその時点までに払わずに済んだ金額の倍額を払う必要があります。例えばレベル3のスタッフと13週間の契約をしていて8週目に破棄したとします。今まで8週間に渡り週給 4 800 US$又は総額で 38 400 US$を払っています。これが8週間の契約だったとすれば週給6 000 US$を8回又は総額 48 000 US$を払っているはずです。払わずに済んだ額は9 600 US$で違約金は19 200 US$となります。

週給

契約の期間 レベル 1 レベル 2 レベル 3 レベル 4 レベル 5
1 週間 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 週間 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 週間 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 週間 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 週間 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 週間 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 週間 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 週間 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 週間 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 週間 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 週間 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 週間 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 週間 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 週間 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 週間 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 週間 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

スタッフの役割

アシスタントコーチ

アシスタントコーチによるトレーニング速度のボーナスは現行のトレーニング効率に追加されます。アシスタントコーチに多額の費用を費やす前に良いヘッドコーチを持つようにして下さい。しかし優秀なヘッドコーチを持っているなら高いスキルのアシスタントコーチを複数持つことはトレーニング重視のチームにとって良い戦略となるでしょう。

レベル トレーニング速度 怪我のリスク コンディション
レベル: 0
ボーナス無し 40% ボーナス無し
レベル: 1
+3,5% +2,5% +0,05
レベル: 2
+7% +5% +0,1
レベル: 3
+10,5% +7,5% +0,15
レベル: 4
+14% +10% +0,2
レベル: 5
+17,5% +12,5% +0,25

効果の詳細

このボーナスはヘッドコーチのコーチング能力、選択したトレーニング強度、選択したスタミナトレーニングの割合によって決まる現行のトレーニング効率に対する乗数として追加されます。例えば、良好なコーチ、トレーニング強度100%、スタミナトレーニングの割合10%で22才の驚異的なミッドフィルダーが得られるトレーニング速度は:

アシスタントコーチ無し: 次のレベルまで8週間
コーチのスキルレベル5: 次のレベルまで7週間
コーチのスキルレベル10: 次のレベルまで6週間。

アシスタントコーチは同時に2人まで雇うことが出来ます。複数のアシスタントコーチがいれば、その合計のスキルレベルは単一のボーナスを生み出します。つまり、レベル4のアシスタントコーチは2人のレベル2のコーチと全く同じ分の貢献をします。

トレーニングの効果と並行して、アシスタントコーチには二つの副次効果があります。コンディションが向上し、怪我のリスクも高まります。

怪我のリスクは試合毎、選手毎ではなくチーム毎の平均の怪我の数で計算されます。基本の値はチームの一試合当たり0.4です。レベル5の医師はこれを0.025に軽減します。アシスタントコーチは試合当たりの怪我のリスクをスキルレベル毎に0.025増加させます。これはレベル5のアシスタントコーチは基本の試合当たりの怪我のリスクを0.525に増加させることを意味します(レベル5の医師がいれば0.15)。レベル5のアシスタントコーチが2人いれば基本の試合当たりの怪我のリスクは0.65となります(レベル5の医師がいれば0.275)。

既に触れたように、プラスの面でアシスタントコーチは選手のバックグラウンドのコンディションを引き上げます。スキルレベルが最大の10であればバックグラウンドのコンディションは0.5レベル引き上げられます。言い換えれば、2人のレベル5のアシスタントコーチはレベル5のフィジカルコーチの半分に相当するということになります。

役割に戻る

医師

医師は選手の全般的な健康管理に責任を持ちます。これは怪我を起こしにくくする予防的な対応と怪我をした選手の治療の両方を行うことを意味します。チームに医師が居れば怪我のリスクを抑え、怪我をした選手の回復に要する時間を減らすことが出来ます。

レベル 回復速度 怪我のリスク
レベル: 0
ボーナス無し 40%
レベル: 1
+20% -7,5%
レベル: 2
+40% -15%
レベル: 3
+60% -22,5%
レベル: 4
+80% -30%
レベル: 5
+100% -37,5%

効果の詳細

チームが試合を行う度に選手が怪我を負うリスクがある程度あります。スタッフに医師を入れておくとチームの基本の怪我のリスクを減らします。レベル5の医師は基本の怪我のリスクを試合当たり0.4から試合当たり0.025に減らします。ただ、アシスタントコーチの雇用など他の要因がリスクを増やすこともあります。

選手が怪我をすると医師は回復速度を早める働きをします。Hattrickでは怪我を回復にかかる時間が何週間かで表されます。日々の更新において選手は少しずつ回復の途を辿り、90%治癒(負傷しながらも出場可能)、そして最終的には100%治癒し怪我の印が無くなります。

グラフは医師の有無によって同程度の怪我から完全に回復するまでどれくらい早くなるのかを表しています。医師がいないときに19才の選手が回復に三週間要するとします。レベル2の医師がいれば約二週間で回復するようになります。レベル5の医師がいればこれは約一週間半まで減らされます。

29才の選手が同程度の怪我をすると医師が居ない場合には六週間程かかります。レベル1の医師はこれを五週間に減らします。レベル5の医師はこれをさらに三週間弱に減らします。

役割に戻る

スポーツ心理士

メンタルゲームは身体的な要素と同じくらい重要です。スポーツ心理士を雇うと勝者の心理を形成するのに役立ちます。このスタッフメンバーはチームの自信を維持し、また、チームの選手全体の士気を高める役割を果たします。

レベル チームの士気 自信
レベル: 0
ボーナス無し ボーナス無し
レベル: 1
+0,1 +0,2
レベル: 2
+0,2 +0,4
レベル: 3
+0,3 +0,6
レベル: 4
+0,4 +0,8
レベル: 5
+0,5 +1

効果の詳細

チームの士気はそれ以前の試合のチームの態度に左右されます。試合が終了すると使用されたチームの姿勢によってチームの士気はすぐさま上昇したり下降したりします。しかし日々の更新の際にチームの士気は元に戻って行くため、高ければ少しずつ下がり、低ければ少しずつ回復して行きます。スポーツ心理士はチームの士気が自然に向かって行く基準となる値を上げる事によりこの作用を改善することが出来ます。基準値が高ければ高い士気の値はゆっくりと下がり低い値は早く上がるようになります。ボーナスとして受けられるのは雇用されたスキルレベル毎に十分の一レベルです。これはレベル5のスポーツ心理士はチームの士気の基準値を半レベル増やす事を意味します。

チームの自信もスポーツ心理士によって良くなります。自信はそもそも試合の結果と獲得したゴール数によって変わります。しかしスポーツ心理士は自信に対してもボーナスを追加します。このボーナスはレベル5のスポーツ心理士であれば一レベル分丸ごと、雇用されたスキルレベル毎に五分の一レベルの自信となります。

役割に戻る

フィジカルコーチ

選手のパフォーマンスは技術的なスキルや身体的なスタミナだけによるものではありません。選手はコンディションが上がったり下がったりしますし、精神的なものに限らず様々な要素の影響を受けます。

フィジカルコーチは選手の身体的能力を最大限に生かすことが専門です。試合に向けて選手のコンディションを整えて準備します。フィジカルコーチの効果は直ちには表れませんし、永遠に続くものでもありません - それでもチームの状況によっては良い対策になります。

レベル コンディション
レベル: 0
ボーナス無し
レベル: 1
+0,2
レベル: 2
+0,4
レベル: 3
+0,6
レベル: 4
+0,8
レベル: 5
+1

効果の詳細

選手のコンディションはその選手が実力を最大限発揮することがどれくらい出来るのかを表す指標です。あなたに見える値は現在のコンディションで、これが試合の中で使われます。しかしながら、コンディションには常に流れが有り、この流れが向かっている値がバックグラウンドコンディションです。フィジカルコーチを雇うことによってバックグラウンドコンディションの更新時にボーナスを受けるようになります。バックグラウンドコンディションが再計算される時(これは平均的には隔週で起きます)はいつもフィジカルコーチのスキルレベル毎に0.2レベル上昇します。これはレベル5のフィジカルコーチは選手が更新を受けた時にバックグラウンドコンディションのレベルを一段丸ごと上げる事を意味します。バックグラウンドコンディションが下降することは有りますが、長期に渡る平均が高くなります。

役割に戻る

財務部長

財務部長は監督の経済的自由度を増し、特に資金が豊富なクラブには役に立つでしょう。

(新規ユーザーは財務部長を検討する必要は無いでしょう。)

通常では取締役会は現金の内、給料、移籍費用、スタジアム改築費用などの経費に対して使用出来る金額に制限をかけます。この運転資本を超える資産については将来のクラブの安定を図るため取締役会が保管します。必要に応じて取締役会は保管している資金を運転資本に還元しますが一定の割合で行います。余剰運転資本は週毎に総現金の 2% の割合で保管に移されます。

財務部長を雇うことによって取締役会はより大きな運転資本とより早い保管金からの戻し入れを許容するようになります。これにより、監督はそうでない時に取締役会が同意したであろう水準より積極的な投資が行えるようになります。財務部長を置くことは、数シーズンに渡り資金を貯めてきていてカップ戦やリーグのタイトルを狙って集中投下しようとするチームには必要かも知れません。

レベル 資金上限 戻入額/週
レベル: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
レベル: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
レベル: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
レベル: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
レベル: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
レベル: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

例: チームタイクーンは40 000 000 US$の資金を累積しました。財務部長がいなければ取締役会は監督に15 000 000 US$までしか使う事を許しません。監督が2 000 000 US$使用するとその後の残高は13 000 000 US$となります。取締役会はまた投資資金を監督が使えるようにしますが、それは週毎に50 000 US$という遅い速度です。

そこでチームタイクーンはレベル3の財務部長を雇います。取締役会は現金が責任を持って扱われる事により信頼を置きます。許された運転資本は21 000 000 US$に増え、 週次の解放率も300 000 US$に跳ね上がります。クラブの運転資本が21 000 000 US$以下である限りは300 000 US$が毎週自動的に取締役会により保管から移されます。現金が選手の売却などにより21 000 000 US$より多くなると逆に総現金の2%の割合で毎週保管に移され始めます。

役割に戻る

戦術アシスタント

戦術アシスタントを採用するとチームの戦術の変更やより多くの起用法により柔軟性が向上します。戦術アシスタントはこれからの試合に影響を与えるため、その効果は短期的な決定となります。クラブが必要とする場合は採用しましょう。

レベル 追加の交代/指示 試合スタイルの柔軟性
レベル: 0
ボーナス無し ボーナス無し
レベル: 1
+1 +20pp
レベル: 2
+2 +40pp
レベル: 3
+3 +60pp
レベル: 4
+4 +80pp
レベル: 5
+5 +100pp

効果の詳細

試合中の指示(交代、行動やポジションの入れ替え)が試合につき最大五個ではなく、戦術アシスタントのレベル毎に指示が一個追加され、レベル5の戦術アシスタントであれば最大十個となります。戦術アシスタントがいても試合毎に交代は三人までの制限は変わらないことに注意して下さい。

試合のスタイルは100%守備的(守備重視のコーチの既定値)から100%攻撃的(攻撃重視のコーチの既定値)の範囲となり、バランス重視は中間となります。 試合指示のインターフェースから試合毎に設定することが出来て、コーチの試合のスタイルに対して戦術アシスタントのレベル毎に20パーセントの柔軟性を得ることが出来ます。

例えば、守備重視のコーチとレベル5の戦術アシスタントがいれば、試合のスタイルを100%守備的から中間の間で選ぶことが出来ます。 攻撃重視でも守備重視でもないコーチとレベル5の戦術アシスタントが居る場合は中間点から守備重視(50%)と攻撃重視(50%)の両方に変えることが出来ます。

戦術アシスタントは試合の時に雇用されていなければなりません。試合指示の時には戦術アシスタントがいても解雇したり更新せずに契約が切れたりすれば追加の指示は実行されず試合のスタイルは現在のコーチの本来のスタイルで行われます。

ラインナップ: 経験と混乱

フォーメーションの経験

あなたは好きなフォーメーションでプレーすることが出来ます。しかし経験のないフォーメーションでプレーする場合、混乱し、通常の能力以下の実力しか発揮できないかも知れません。フォーメーションの経験を上げ、混乱を避けるには、いくらかの実践が必要です。 あなたがフォーメーションのどれかを使うたび(親善試合と公式戦は、同じようにカウントされますが、トーナメント、勝ち抜き戦、シングルマッチ、また Hattrick マスターズはカウントされません)を使うたびに、いくらかのそのフォーメーションの経験を積みます。トレーニングと同様に、フォーメーションの経験は使用した時間単位で計算されます(一試合あたり最大で90分です)。しかしながら、スターティングラインナップに9人以上の選手を配置して不戦勝となった場合、90分間試合が行われたかのようにフォーメーションの経験が得られます。高いレベルになるほど経験を上げるのは難しくなります。プレーしないフォーメーションの経験は時間とともに減少していきます。また、選手を売る場合もフォーメーションの経験が低下するリスクがあります。

混乱

十分な経験がないフォーメーションを使う場合、試合中のいつでも選手が混乱するリスクがあり、それはパフォーマンスにネガティブな影響をもたらします。優秀レベル (あるいはそれ以上) のフォーメーションの経験があれば混乱を避けることが出来ます。フォーメーションの経験のレベルが低ければ低いほど混乱のリスクが上がります。しかし選手個人の経験 (下記参照) が高ければ、このリスクは軽減されます。

混乱が生じたとき、フォーメーションの経験も選手の混乱レベルに影響します。フォーメーションの経験が低ければ低いほど、選手の混乱も激しくなります。選手が混乱すると、現在の組織レベルがマッチレポートで報告されます。混乱イベントが、チームの組織レベルが「最悪」まで低下したというなら、それは非常にまずいことを意味します。しかし「良好」になっただけならば、その影響はとても少ないです。選手が混乱した場合、ハーフタイム(延長前のタイム)のコーチのブリーフィングによって、いくらか状況を改善することが出来ます。

選手個人の経験

経験は、選手のピッチ上での行動にポジティブな影響をもたらします。選手はプレーした試合を通して経験を獲得します。ナショナルカップとディビジョンカップの試合ではリーグ戦の二倍の経験を得ることが出来ます。チャレンジャーとコンソレーションカップではリーグ戦の半分の経験を得ることが出来ます。 国際親善試合では、リーグ戦の五分の一の経験を獲得できます。国内親善試合は、国際親善試合の半分です。最も経験を獲得できるのは代表の試合で、 Hattrick マスターズがそれに続きます。

リーグ戦では、僅かにランダムな経験を獲得することが出来ます。そのため、選手がどのくらい早く経験を積むかについては多少のブレがあります。選手は、試合ごとに最大90分の経験しか積むことは出来ません。

チームキャプテンと経験の合計

あなたは試合毎にキャプテンを指名することが出来ます。キャプテンにとって経験とリーダーシップは重要な能力です。チームのトータルの経験を計算する際、キャプテンのこれらの能力のレベルによってボーナスがあります。チームの経験の合計は、混乱と、重要な試合でナーバスになることの両方を防ぎます。 試合のある時点でナーバスになる恐れが有るのは経験の量が低い方のチームだけです。ナーバスになる場合、二つのチームの経験レベルの差によって選手がどのくらいナーバスになるかが決まります。リーグ戦と親善試合ではナーバスになることはありません。

チームキャプテンは先発メンバーにいなくてはなりません。もしキャプテンを指名しなかったなら、選手は試合前に相応しい選手をキャプテンに決めます。

ペナルティーキッカー

カップ戦と入れ替え戦では、延長後も引き分けの場合、PK戦となります。PKを蹴る選手の順番は、試合の指示ページのサブページで設定できます。 この指示をする際、PKは非常に神経に負担がかかるということを思い出してください。PKは(通常の試合時間ではありませんが)キッカーの経験が試されます。 経験以外に、キッカーのストライカーとプレイスキックスキルが(またテクニシャンの特徴)も考慮されます。キーパーにとってはキーパースキルがすべてです。

試合: プレイスキックとスペシャルイベント

この章では、試合に関する二つの重要な情報に焦点を当てます: プレイスキックからどのように得点するかと、「スペシャルイベント」(またその他の試合イベント)から何を得ることが出来るかです。

プレイスキック

いくつかの基本攻撃はプレイスキックのチャンスから起きます。 プレイスキックの能力が高いと、チ-ムは重要な得点を獲得できます。 直接プレイスキックと間接プレイスキック、二つの種類があります。

直接プレイスキック

直接プレイスキックはペナルティー キックと直接フリー キックがあります。 得点するために、プレイスキックの担当選手がプレイスキック能力を使用して相手ゴールキーパーの裏をかく必要があります。プレイスキックの際、ゴールキーパーは、ゴールキーパースキルに加え、プレイスキック能力を使用しますが、ゴールキーパーをプレイスキックの担当選手に指定することはできません。

間接プレイスキック

プレイスキックのチャンスの1/3が間接プレイスキックです。間接プレイスキックとは間接フリー キックのことで、チ-ムの努力によって結果が出ます。間接フリー キックの攻撃の場合、(重要な順に)各フィールドプレーヤーの平均のストライカー能力、各フィールドプレーヤーの平均のプレイス・キック能力とプレイス・キック担当選手のプレイス・キック能力が用いられます。 間接フリー キックを防ぐ場合、(重要な順に)各フィールドプレーヤーの平均のディフェンス能力、ゴールキーパーのゴールキーパー能力とゴールキーパーのプレイスキック能力が用いられます。

スペシャルイベント

基本攻撃以外に、スペシャルイベントが起きるチャンスもあります。スペシャルイベントは選手の特性、とくに特徴によって生じます。選手の特徴をバランス良く組み合わせてチームを作るのも戦略です。

スペシャルイベントには二種類有り、チームイベントと個別イベントです。チームイベントが起こる確率はボール保持率によって決まります (ボール保持率が 55% であればチームスペシャルイベントが起こる確率も 55% です)。

個別スペシャルイベントはフィールド上の選手が持っている特徴によって決まって行きます。特徴のある選手をたくさん持っていることは有利ですが、それだけでは十分では有りません。あるイベントを発生させるためには適切な属性を持つ選手を適切なポジションに配置しなければなりません。チームの中で特徴の適切なバランスを取るのが重要です。

試合でスペシャルイベントが起きる度に他のスペシャルイベントが起きる確率は減って行きます。

天候状況

特徴の中には、特定の天候条件でより実力を発揮するものがあります。天候条件により試合が始まると最初から全ての選手が影響を受けます。

テクニシャン という特徴を持つ選手は晴天では全ての能力が 5% 上昇しますが、雨天では同じだけ減退します。

パワフルという特徴を持つ選手は雨天では 5% 向上しますが、晴天では 5% 失います。

すばやい という特徴を持つ選手は雨天と晴天で 5% 失います。

天候状況が選手に影響した場合はその情報が試合レポートに現れます。影響を受けた選手の星数レーティングはそのパフォーマンスを反映します。

ゴールイベント

選手の特徴は(また他の特性も)追加的な攻撃をもたらします。以下のリストに加えて、チャンスによってシュートをする選手(しばしば、チャンスを作った選手と同じ選手がシュートをします。しかし常にというわけではありません)には、これらの攻撃から得点するためのいくらかのストライカースキルも必要です。

意外性 という特徴を持つ選手は、キーパー、ウィングバック、セントラルディフェンダーであればパス能力を活かして相手の裏をかくロングパスを出し、インナーミッドフィルダー、フォワード、ウィンガーであればストライカー能力を活かして相手のボールを奪います。フィールドの選手であれば意外性を生かして予想外の得点のチャンスを生み出すこともあるでしょう。特徴が意外性のディフェンダーまたはミッドフィルダーは、ディフェンス能力が低い程、不注意な失敗をして相手に得点のチャンスを与えてしまう可能性が高くなります。また、特徴が意外性でパス能力が低いウィンガーまたはフォワードは守備に残念なオウンゴールに繋がるような混乱を引き起こしやすくなります。

すばやい という特徴を持つウインガー、インナーミッドフィルダー、フォワードは爆発的なスピードを活かしてチャンスを生み出せるでしょう。しかし対戦チームは同じくすばやいという特徴を持つ守備的な選手 (セントラルディフェンダーかウィングバック) で対抗することが出来ます。あなたのチームの素早いウィンガー、インナーミッドフィルダー、フォワードは全てあなたのカウンターアタック戦術に上乗せが有ります。対戦チームはこれにも素早いインナーミッドフィルダー、ウィングバック、ディフェンダーで対抗することが出来ます (上乗せ分に対してのみで元々の戦術レベルではありません)。

テクニシャン という特徴を持つウインガー、インナーミッドフィルダー、フォワードは、対戦チームのディフェンダーまたはミッドフィルダーにヘディングの特徴を持つ選手がいる場合 (ヘディング選手が正反対のポジションに居る必要はありません) にチャンスを生み出すことができます。さらに、全てのテクニシャンなディフェンダーとウィングバックは相手の通常攻撃が失敗した時に戦術と関係なくカウンターアタックを生み出すチャンスが少し有ります。ディフェンダーのパス能力が高ければチャンスは大きくなります。

ウインガー で十分なウインガースキルを持っている選手は、別のウインガー、ミッドフィルダー、フォワードの得点につなげるチャンスを作ることが出来ます。この別の選手が十分なストライカー能力を有していれば得点を決める可能性が高くなります。ヘディングの特徴を持っていれば得点はさらに容易になります。

コーナー: コーナーキックの時、コーナーの受け手のプレイスキック能力が高く、攻撃側の間接フリーキックレーティングがが相手の守備側の間接フリーキックレーティングに対して高いと得点の可能性が高くなります。コーナーキックには二種類の要素が有ります。一つにはチ-ム内にヘディングの能力を持つフィールドプレーヤー (プレイスキックの担当選手以外) が多いほど、また対戦相手にヘディングの能力を持つフィールドプレーヤーが少ないほど得点のチャンスは広がります。ヘディングが特徴の選手がいない場合は相手のコーナー キックからの攻撃にもろく、味方のコーナー キックで得点を決めることも難しくなります。もう一方では得点の可能性は受け手の選手のストライカー能力に依存します。ただコーナーでは攻撃側のチームがイエローカードを受けることが有ります。選手が既にイエローカードを受けている場合は二枚目のイエローを貰わないようとても慎重になるでしょう。

経験: 経験豊富なフォワードはその経験を活かして得点を決めることができます。経験不足のセントラルディフェンダーとウィングバックは対戦相手に余計なチャンスを与えてしまう場合があります。

疲労: 疲労した中央で守備的な選手はミスを犯しやすくなります。 対戦相手の攻撃選手が同様に疲れていなければ相手にチャンスを許してしまうかも知れません。

その他の試合イベント

その他にもいくつかの試合イベントがあります。それらのイベントのチャンスはミッドフィールドの強さには依存しません。したがって、ミッドフィールドを支配していてもそのチャンスは増えません。

カウンター攻撃: カウンター攻撃の戦術を使用していなくても、カウンターが生じる僅かな可能性があります。「カウンター戦術から独立した」カウンターは、ミッドフィールドで劣っている必要はありません(カウンター戦術にはその必要があります)。カウンター攻撃について、詳しくは戦術の章を参照してください。

ロングシュート: ロングシュート戦術を使用していなくても、ロングシュートを撃つ機会を得る僅かなチャンスがあります。ロングシュートに関する詳しい情報は戦術の章を読んでください。

パワフルインナーミッドフィルダー (別名下がり目のミッドフィルダー) は守備的なポジションにいる時に相手の攻撃を止めボールを奪う事に集中することが出来ます。プレスが上手く行けば相手の攻撃は止まります。その為にディフェンス能力とスタミナに依存します。

パワフルフォワード (別名パワーフォワード) は通常のポジションにいる時に味方の通常のチャンスが失敗した後に体をこじ入れてもう一度シュートチャンスを作り出して得点することが出来ます。その為には十分なゲームメイクとストライカー能力が必要です。体を張ったプレーはイエローカードに繋がるかも知れません。しかし既に一枚貰っていればこうした時により慎重になるでしょう。

以下の種類の同じ特徴とポジションの組み合わせで二人又は三人の選手を配置すると重複ペナルティーを被ります: テクニカルディフェンシブフォワード、パワフルノーマルフォワード、パワフルディフェンシブインナーミッドフィルダー。同じ種類で二人配置した場合には効果が減少します (4% ずつ)。三人配置した場合は減少はもっと大きくなります (7.5% ずつ)。

試合: 戦術

すべての試合でそれぞれ特定の戦術を使用することが出来ます。 特定の戦術にはいずれも有利な点と不利な点があります。注意深く選んでください。 6種類の戦術(それに通常)が使用可能です。特に指示しなければ「通常」の戦術でプレーします。

戦術実行能力

戦術をどれだけうまく使えるかは、その戦術の戦術実行能力に依存します。 この能力は選手の能力に加えてそれぞれの選手の経験がボーナスとして計算されます。

戦術がどれくらい効果的なのかはピッチ上の選手がどれくらい良い選手なのかにも依存します。ピッチ上の選手の能力が高ければ高い程、同じ効果を出すためにより高い戦術実行能力を必要とします。これはあなたとあなたの対戦相手がピッチ上により強力な選手を持っている場合、より高い戦術実行能力が必要だということです。

プレス

プレスは相手の選手にプレッシャーを掛けて相手の攻撃のチャンスを奪うことに集中する戦術です。 プレスは自分が格下だと感じ、スコアを抑えたいときに良い選択肢です。

利点: 試合における(両チームの)攻撃のチャンスが減ります。

欠点:スタミナの減少が通常よりも速くなります。

戦術実行能力を決めるのは フィールドプレーヤーのディフェンス能力の合計とスタミナの合計です。もし「パワフル」な特徴を持った選手がいれば、彼のディフェンス能力は二倍で計算されます。疲れやすい選手は、相手にプレッシャーを掛ける上で有利ではありません。

プレスを用いることによって攻撃のチャンスが失われたとき、それは試合レポートで報告されます。そのチャンスがどちらのチームのものだったかは分かりません。もし両方のチームがプレッシングを使えば、その効果は二倍となります。また、ロングシュートの戦術を使うチームと対戦するときは、プレスをかけているチームはロングシュートを防ぐ大きな機会を得ます。

カウンター攻撃

カウンター攻撃は、わざと相手にボールを支配させ相手が攻撃に失敗したときに素早く反撃する戦術です。 カウンター攻撃は強い守備陣と攻撃陣を持っている(しかし中盤が弱い)ときに適した選択肢です。特に相手の攻撃に決定力がないときに有効です。

利点:追加攻撃が出来ます (あなたのディフェンダーが相手の攻撃を止めたときにカウンターのチャンスを得ます)。

欠点:ミッドフィールドの能力を7%失います。

戦術実行能力を決めるのは ディフェンダーのパス能力とディフェンス能力の合計です。パスはディフェンスの二倍重要です。

この戦術の利点を生かすことが出来るのは攻撃の失敗時にミッドフィールドの支配率が半分以下のチームのみです(戦術選択による7%の減少が適用される前にミッドフィールドで劣勢となっていなければなりません)。ミッドフィールドで優勢に立っている場合は減少を被るのみとなります。 すべてのカウンター攻撃は試合レポートで報告されます。カウンター攻撃の機会を得るたび、再び起きるチャンスは減少します。

中央突破

中央突破 (AIM) は、サイド攻撃を犠牲にして攻撃をピッチの中央に集中させる戦術です。つまり、サイド攻撃を中央攻撃に交換すると言うことです。しかしこれが起きると、再び起きる可能性は減少します。

利点:中央攻撃が20-40%増します。

欠点:両サイドの攻撃がいくらか悪化します。

戦術実行能力を決めるのは すべてのフィールドプレーヤーのパス能力の合計です。

攻撃がサイドから中央にスイッチした場合はいつでもマッチレポートに表示されます。

サイド攻撃

サイド攻撃 (AOW) は「中央突破」と同じように、ただし逆に作用します。すなわち、中央攻撃をサイド攻撃に交換する可能性があるということです。通常、サイド攻撃は中央攻撃より少ないため、より高いパーセンテージで変換されます。また、それが起こるたびに、再び発生する可能性は減少します。

利点:サイドの攻撃が20-40%増します。

欠点:中央のディフェンスがいくらか悪化します。

戦術実行能力を決めるのは すべてのフィールドプレーヤーのパス能力の合計です。

攻撃が中央からサイドにスイッチした場合はいつでもマッチレポートに表示されます。

創造プレー

創造プレー(PC)は、より選手の特徴や特性に頼った戦術です。

利点: 試合中に発生するスペシャルイベントの総数が - 両チームとも - 増えます。ただしあなたのチームの方が(良いイベントと悪いイベントどちらも)少しだけ確率が高くなります。

欠点:チ-ムのディフェンス評価がいくらか悪化します。

関連能力: 創造プレーはフィールドの選手に高いパス能力と経験を要求します (先の方がより重要です)。フィールドの選手が意外性であれば戦術に対する貢献は倍になります。上手く活かすにはスペシャルイベントに特化したチーム (つまり特徴を持った選手がたくさんいて能力の組み合わせが適切である) がお勧めです。

ロングシュート

ロングシュート(LS)を使う場合、選手は相手ゴールまで攻撃するのではなく、むしろロングシュートを打つように指示されます。 つまり、あなたはロングシュートと、中央およびサイド攻撃をトレードします。 ロングシュートは、相手ゴールキーパーをねらい打ちます。 これはまともなシュートの打ち手がいながら中央/サイド攻撃で得点が難しいとき有効です。

利点:ロングシュート戦術はサイドと中央の攻撃をおよそ30%ロングシュートに代えます。

欠点: サイドと中央の攻撃、またミッドフィールドが若干低下します。

戦術実行能力を決めるのはフィールドプレーヤーのストライカー能力とプレイスキック能力です。 ストライカー能力はプレイスキック能力の3倍の価値があります。

ロングシュートを打つとき、プレスを使っている守備チームはシュートを止めるチャンスを得ます。シュートが打てなければ、他のフィールドプレーヤー(インナーとウインガーは二倍の可能性があります)がシュートします。シュートの質はキッカーのストライカー能力とプレイスキック能力に依存します。そしてゴールキーパーはゴールキーパー能力とプレイスキック能力でセーブしようと試みます。 キッカーとキーパーにとって、両方の能力が必要です。一つの能力レベルが高いより、両方の能力がちょっとあった方がいいでしょう。

ロングシュートは相手に止められたものも含めて、すべて試合レポートで報告されます。

交代

フォーメーション章に説明があるように、ある選手が負傷すると交代選手が自動的に出場します。またあらかじめ交代を準備することも可能です。

計画的な交代

戦備移動又は疲れる選手をさ座やかな選手と交代するために、試合の前に交代を指示できます。 例えば、試合でのリ-ドを守るためにフォワードが後方での守備参加できます。逆に、チ-ムは失点する場合にディフェンダーが前方への攻撃参加できます。 更に、ある選手のポジションに対する指示も変更できます。

計画的な交代を追加する

交代を追加するには、試合の指示フォームの「交代 / 指示」タブを選択します。退場させたい選手交代出場する選手を選択します。そして、交代の条件を決定します。 交代は、試合開始からの経過時間、また/あるいは「詳細な状況」で表示される試合の得点状況によって設定できます。更に、詳細な状況のオプションによって、あなたの選手(あるいは相手の選手)がレッドカードで退場した場合の条件や、選手のポジション変更も設定できます。

行動の変更を追加する

行動の変更を追加するにも、試合の指示フォームの「交代 / 指示」タブを選択します。交代の場合のように選手を選択して、行動の変更に関する条件を設定します。

選手の指定は5つまで追加できます。

交代と行動の変更の選手の指定は5つまで追加できます。 しかし、試合中の交代は3つに限られている。

条件が満たされれば、指定が実行されます。

試合の前に指定した条件がすべて満たされる直後に、選手に対する指示が実行されます。 条件が満たされなければ、指示が実行されません。 試合のどの状態でも65分目の交代を指定した場合、65分目に交代を行います。 自分のチ-ムがリードしている状態で70分目の交代を指定した場合、70分目の後の条件が満たされるいつでも指示が実行されます。 つまり、80分目にリ-ドになった場合、80分目に交代を行います。

70分目に二つの指示、一つはリードの場合、もう一つは2点以上のリードの場合を指定している場合、3-0で70分目を迎えると両方の指示が実行されます。

注意: 二つの指示を同じ条件 (例えば試合試合時間や結果) で設定すると全く同時では無く作成された順番に実行されます。

試合後、試合評価のページのリンクから、すべての指示がいつ行われたのか、あるいは行われなかったのかを見ることが出来ます(相手の指示は見られません)

負傷に対応することが出来ません。

負傷に対応することが出来ません。 試合中にあなたの選手が負傷した場合、自動的に処理されます。 これは現実のサッカー同様にあなたの交代プランを混乱させます。

心理要素

サッカーチームを管理することは単にトレーニングと戦術だけの問題ではありません。心理的問題も管理する必要があります。チームは勝つことを望み、自信を持つ必要があります。あなたのチームの心理戦は試合結果に影響します。そして試合結果もチームの心理に影響します。

士気

あなたのクラブの雰囲気はチームのパフォーマンスに大きな影響を与えます。士気はミッドフィールドのレーティングに影響し、士気は高ければ高いほどミッドフィールドのパフォーマンスは上がります。これは、換言するならば、あなたのチームのボール支配率を決定します。 士気自体は、多くのものに影響されます。特に、コーチのリーダーシップ、試合毎に設定する態度、移籍や心理士です。

自信

選手が良いパフォーマンスを見せるには自信を持っていなければなりません。自信の低いチームは、チャンスを決めるのに苦労します。高い自信はたいていの場合良いことです。しかしあまりに高すぎる選手はチームを過信してしまうかも知れません(詳しくは以下を参照してください)。 チームの自信は攻撃セクターのレートに反映されます。自信はそれまでの試合結果に大きく依存します。しかし心理士と高いリーダーシップを持つコーチは自信を上げます。

チームの姿勢

すべての公式戦の前に、あなたはその試合がどのくらい重要か説明します。チームの態度はボールポゼッションに影響します。あなたには三つの選択肢があります。

最高の試合を目指す(MOTS): あなたの選手は、その試合に勝つために何でもします。しかし試合後、士気が低下します。そしてそれは以後の試合で選手がベストのパフォーマンスを見せないと言うことを意味します。

普段通り(PIN): 選手は通常通りプレーします。

冷静な試合運び(PIC): 以後の重要な試合に集中するために選手は気楽にプレーします。試合後、士気は上昇します。選手は次の試合でよりうまくプレーするでしょう。

選手の個性

すべての選手には個性があります。不正直で攻撃的な選手は、より退場しやすい傾向があります。リーダーシップはキャプテンとコーチにとって重要です。

心理的な試合イベント

試合の展開は、コーチの指示に関わらずチームに影響するかも知れません。そういった心理的な出来事はその試合に大きな影響を与えることがありますが、それ自体は将来の試合のチームの士気および自信には影響しません。 二点差のリードを得たチームは自動的に攻撃の手を緩め守備に集中し始めます。この効果は点差が開く度に高まります: 一点につき9%の割合で攻撃を抑え7.5%の割合で守備に重点を置き始めます。ゴール数の差が減れば元に戻っていきます。上限は8ゴール差となっていてその後はチームレートは変化しなくなります。

いくつかの状況ではチームはこの心理的な効果を打ち消すことが出来ます。チームが「最高の試合を目指す」指示を受けている場合は大きなリードでも引きません。ナショナルカップ (チャレンジャーカップ、コンソレーションカップを含む) や Hattrickマスターズの決勝、シリーズの最終節の試合でも同様です。代表チームの大会に関しては、ワールドカップでは準決勝以降で引かなくなりますが、大陸選手権とネーションズカップでは準々決勝から引かなくなります。

また、前半での出来がひどかったチームは休憩時間中にコーチの叱咤を受け立て直してくることが有ります。

過小評価

もしあなたの自信が強気以上の時にあなたよりも下の順位にいるチームと対戦する場合; あなたの選手は対戦相手を侮って通常よりも低い能力しか発揮しないかも知れません。対戦相手を過小評価する危険は、両チームの間の勝ち点差と順位、あなたの自信のレベル、そしてあなたのチームの試合に対する態度によって決まります。その違いが大きかったりレベルが高いほど、そのリスクは高くなります。過小評価するリスクを完全に避けるためには、「最高の試合を目指す」を使うしかありません。

対戦相手を過小評価している場合; その勝ち点差、自信のレベル、チームの態度、そしてホームかアウェイかによって、どれだけ相手を侮るかが決まります。ただし、ハーフタイムの時点での結果によって改善できるかも知れません: もしビハインドならば完全に、ドローならば2/3、1点リードならば1/3回復します。

過小評価はリーグ戦においてのみ発生することに注意してください。また第3節までの試合では起きません。

移籍

移籍リストは、あなたが新しい選手を獲得し、保有し続けたくない選手を売る場所です。選手は最大で50人まで保有出来ます。移籍ページでは、あなたが売りに出している選手と入札している選手の一覧を見ることが出来ます。また、かつて所有していた選手で、あなたがお金を受け取ることの出来る全ての移籍が確認出来ます。

選手の売却

選手を売るためには、その選手を移籍リストに載せる必要があります。売りたい選手のページから行ってください。最低入札価格を決め、移籍リストに載せます。選手の価値を知りたいのであれば、移籍比較を利用します。移籍比較には、実際に取引された価格が列記されています。しかし選手を移籍リストに載せるには、あなたのクラブで少なくとも一回プレーしていなければなりません。そして、自分のクラブでプレーした回数より多く移籍リストに載せることは出来ません。この制限は、ユース出身選手と、あなたが初めて監督になったときにクラブに所属していた選手には当てはまりません。移籍リストに載った選手は、最も高値を付けたクラブに移籍しますが、三日間は移籍リストに載ったままです。 売却された選手は移籍期限が来ると新しいクラブに移籍し、元のクラブからいなくなります。ただし、その時点で移籍に関係するクラブのいずれかが試合を行っている場合は試合終了後にi移動します。買い手が見つからなければ、選手はクラブにとどまります。誤って選手を売りに出した場合、移籍をキャンセルすることができます。これは入札がない場合に限り、選手を移籍リストに掲載してから 10 分間可能です。移籍リスト掲載の手数料は返金されません。この方法以外に、その選手を自分で買い直すという選択肢は常にあります!

選手の購入

選手を購入するには、移籍リストから市場の選手を確認します。移籍リストには、クラブメニューの下か、メニューの世界ページ、あるいは画面右上の移籍検索のアイコンから行くことが出来ます。そこで欲しい種類の選手を検索します。選手の名前をクリックするとその選手のページに行くことが出来ます。そこでオファーをします。あなたは 2% 高い金額、最低でも 1 000 US$ を上乗せする必要があります。まだその選手に誰も入札していなければ、 1 000 US$ を上乗せする必要はありません。最低落札価格で入札できます。 移籍によって 200 000 US$ を超える負債を抱えることは出来ません。つまり入札している選手の価格とその賃金(選手の最初の賃金は購入後、即座に支払われます)を合計した結果としてこれを超えてはいけません。

あなたは移籍期限まで入札が出来ます。誰かが移籍期限の3分以内に入札した場合、その入札から3分後まで期限が延長されます。

スキルや性格は選手を購入する最重要な情報です。移籍比較によって、最近同じような選手がいくらで売られたかを確認することが出来ます。

自動入札

自動入札は通常の入札と同じような働きをします。最大入札額を入力すればシステムが必要に応じて都度最小限の増額(2%, 最低1 000 US$)を行いながら入札を行います。

最大入札額は(増額でも減額でも)いつでも変更出来ます。しかし当然のことながら現在の(最高値となる)入札を取り消すことは出来ません。最大入札額はあなた自身にしか見えず、他の監督には現在の入札額だけが見えます。

最大入札額は一度に一つしか持てません。最大入札額が最大に達したらそれ以上は自動入札とは見なされず、別の最大入札額を設定することが出来ます。

特殊ケース(二つの自動入札が競合する場合など)に対応するため調停方式が組み込んで有ります。調停方式の例を参照して下さい。

代理人、出身クラブと移籍費用

選手を移籍リストに載せるには 1 000 US$ かかります。取引完了後、移籍金から、選手の代理人、出身クラブと前の所属クラブにいくらか支払われます。選手のページで常にその選手を売った場合、移籍金のどのくらいの割合を受け取れるかを確認することが出来ます。以下が基本です:

どのくらい代理人が受け取るかは、選手があなたのチームにどれだけ長く所属していたかによって決まります。

出身クラブは常に売却価格の 2% を受け取ります。あなたのクラブの出身選手が移籍するたびに常に 2% を受け取ることになります。ホームグロウンの選手が初めて売却される際には、出身クラブ金を支払うことも受け取ることもないことに注意してください。

前の所属クラブは常に移籍金の 3% を受け取ります。前にあなたのクラブに所属していた選手が移籍した場合に受け取る金額は、その選手があなたのチームで何試合プレーしたかによります。

詳しくはこちらを参照して下さい

あなたがユース選手を売る場合は、あなたのクラブは前の所属クラブとは見なされません。しかしその選手があなたのクラブのトップチームで1試合でもプレーしていたならば、彼が次に売られたときには、あなたのクラブは前の所属クラブとして扱われます。

理事会準備金への振替

理事会が選手の売却による収入の一部をクラブが後で使用できるように、理事会準備金に確保しておくことに決める場合がります。

これは特定の選手にのみ発生し、ほとんどの監督にとっては非常にまれなケースです。

これが起きる場合、理事会は、移籍リストに載せる際に収入の何パーセントが準備金に確保されるか通知します。

理事会は、選手が投機的な理由で取引されている、または資金を貯蓄する代わりとして取引されていると考えられるときに、これを行うことがあります。その理由は、競争上チームがその選手に代わる選手を獲得する必要がないためです (歴史的に、そのような選手は長期間にわたって価値を維持することから、コミュニティで「金の延べ棒」と呼ばれてきました)。

現在、理事会は、ゴールキーパー (少なくとも良好のゴールキーパースキル) あるいは潜在的な将来のコーチ (少なくとも良好のリーダーシップと少なくとも不満の経験) に関してのみ資金の確保を検討します。

理事会が準備金に確保する売却額の割合は、その選手が最近あなたのチームでプレーした試合数によって異なります。

一般的なルールとして、レギュラーの先発選手はすべての資金が現金のまま、つまり準備金への確保はありません。レギュラーとは、週に一度は少なくとも 60 分間プレーすることを意味します。

怪我による欠場は無視されますが、健康な選手が欠場した場合、より多くの資金が理事会準備金に充てられます。

例: 「金の延べ棒」の条件を満たした選手が、シーズンを通して先発出場しています。監督がこの選手の売却を考えた場合、理事会は引っ込んでいて、(代理人手数料を引いて) すべての収入が資金として利用できます。しかし、移籍が起きずこの選手がベンチに置かれることになったとします。二週間後には移籍収入の 12 % が理事会準備金に充てられます。四週間ベンチに置かれていた場合、この数字は 24 % に上がります。そして監督が再びこの選手を起用することにしました。チームに戻ってリーグかカップ戦でプレーするようになって六週間後、再び理事会準備金に資金を回すことなくこの選手を売却することができるようになります。

大雑把に言って、二週間プレーしていない場合、リーグまたはカップ戦を三週間プレーすることでレギュラー状態に回復します。親善試合だけの場合、回復には二倍の時間がかかります。あなたのチーム出身の選手は、スキルや先発の状態に関わらず理事会準備金に資金は回されません。これは、最近二週間にクラブに加入し、先発選手になる時間がなかった選手にも当てはまります。

移籍は士気に影響する可能性があります

選手を売買する際には常に士気が低下する危険性があります。このリスクは、性格の良い選手を売った場合と性格の悪い選手を買った場合に大きくなります。ユース選手がトップチームに加わってから6日以内に売るのであれば、士気の低下のリスクはありません。

サーバーの停止

サーバーが停止した場合 (可能な限りフェアな方法で) 移籍期限は延長される可能性があります。また、移籍期限近くにサーバーがダウンする可能性があることも念頭に置いて下さい。移籍は新しい選手が新しいクラブに到着して初めて完了し、中断が起こったときは延長の対象からもしれません。

最後の瞬間まで行動を起こすのを待つのは賭かも知れません。移籍リストに掲載する際に適正な価格を設定しておけば、期待していたより低い値段で落札されるリスクや予期せぬサーバー停止で落胆することを避けることが出来ます。

移籍市場におけるフェアプレー

良い選手と資金は Hattrick の鍵となる側面です。どのチームも移籍市場における異常な取引から利益を得ることが有ってはなりません。これは不相応に高い値段で選手を買い取ったり、その他どんな形であれ特定のチームに資金提供することは禁止されていることを意味します。選手の能力、年齢、特徴、代表/U21 代表に選出される可能性などゲームに影響を与える属性のみが移籍価格を決定します。

ゲームマスターは異常な落札のキャンセルや額の変更、関わったチームに罰金を課したりユーザーのアクセスを禁止することの出来る完全な権限を有します。もしもあなた自身の選手に明らかに高過ぎる入札が有った場合には直ちにGMに連絡して下さい。GMに連絡するにはコンタクトページに行って下さい。

若手選手

若手選手

トップチームのために、若手選手を雇うことが出来ます。以下の二つの方法があります:

  • スカウトを派遣して、外部からの若手選手を直接トップチームに雇うこと。
  • ユースアカデミーを設立して、才能のある若手選手を雇って技能を発達させること。公開やプライベートリーグで他のユースチームと試合をしたり、通常のチームに若手選手を昇格したりすることができます。

外からのランダム選手を雇うすることは新しい選手に手を入れるための単純で効果的なやり方です。ユースアカデミーを営むことはより難しいがもっと楽しいでしょう。

一度に使用可能なシステムは一つだけです。ユースアカデミーを設立した場合、スカウトによる若手選手を昇格させられません。しかしながら、ユースアカデミーの費用にはスカウトのネットワーク作りの投資も含まれているので、ユースアカデミーを閉鎖してスカウトを利用したい場合は迅速に切り替えられます。

スカウトネットワーク

シニアチームに入れる新しい選手を発掘するためにスカウトを送ることによって毎週新しい選手を獲得することが出来ます。スカウトネットワークが良ければよいほどスカウトが成功する確率は高くなりましす。選手の種類はゴールキーパーかフィールドの選手か以外は選べません。毎週レベルの高い選手が見つかることを期待してはいけません。スカウトが推薦するほとんどの選手は二軍にさえも適しません。直接チームに上がる選手が一人か二人見つかればまずまずでしょう - 実際の世界と同じように!

多くのクラブがスカウティングネットワークに多額のお金をつぎ込みますがもっと少ないまたは全く使わない人もいて移籍市場から有力な選手を買い取ります。しかしながらスカウティングネットワークを作り上げると決めたら投資が報われて良い選手が得られるまで時間がかかることを覚悟してください。ネットワークの状態が例えば「貧弱」であればほとんど意味をなしません。

毎週大きな投資 (20 000 US$)、中程度の投資 (10 000 US$)、または小さな投資 (5 000 US$) をスカウティングネットワークに対してすることができます。たくさんの小さな投資の方が幾らかの大きな投資より効率的です。言い換えれば長期的な計画を立てる方が賢明です - スカウティング活動の増強に将来的に大きな資金を投入するつもりであれば大きな投資は早く結果を出す方法になります。あまりお金を使わずに程よい仕組みを徐々に作りたいのであれば毎週小さな投資をすると良いでしょう。スカウティングネットワークの維持に経常的な資金投入を心がけなければ仕組みはあっと言う間に劣化するでしょう。スカウティングネットワークのレベルが一度下がるとまた引き上げるのに長い時間がかかります。

昇格できる選手は毎週一人だけです。金額を変えなければ前週と同じ金額が投資に回されます。

クラブはジュニアを昇格させるために 2 000 US$ を支払います。

ユース選手の活動情報は "My Club" メニューの「ユースチーム」の下に有ります。ここはスカウティングネットワークに投資する金額を入れるところでもあり、毎週ネットワークを使って選手を見つける場所でもあります。

ユースアカデミー

ユースアカデミーを営むというのはアクティブ運用型のユースチームにすることです。 スカウトを雇ったり、トレーニングを指定したり、フォーメーションや作戦も決めないといけません。  ユースチームは、あなたの選んだユースリーグで競争します; たとえばあなたの友人または同僚と共にリーグでプレイすることができます。 また、ユースチームは、ときどき世界中の他のユースチームと親善試合をプレイすることができます。

ユースアカデミーの開始

ユースアカデミーは、「クラブ」メニューの下の「ユースチーム」の「概略」から有効に出来ます。あなたは一人のトレーナーと一人のスカウトを確保します。ただし、ユースアカデミーを有効にするには、他のユースシステムへの投資をゼロにしておく必要があります。 ユースチームがプレイできるようになるとすぐにユース選手が与えられます。しかしそれらの選手は地元の学校からからランダムに選抜された少年たちで、才能があるとはとても言えません。

ユースリーグ

ユースチームは好きなユースリーグに加わるか、あるいは自分でユースリーグを作ることが出来ます。ユースリーグは、4, 6, 8, 12 あるいは 16 チームからなり、プライベートなリーグ (リーグの作成者が招待するリーグ) とパブリックなリーグ (誰でも参加できるリーグ) があります。 リーグの作成者はリーグの試合がいつ行われるか決めることが出来ます。リーグがチームで埋まれば自動的に始まります。

スカウト

ユースアカデミーを始めると、ユースのスカウトが割り当てられます。彼がどこで才能ある選手を探すのか、地域を決めます。また、あなたは彼に特定の種類の選手を探すように言うことも出来ます。もし特定の選手 (例えばウインガー) を探すように言った場合、ほとんどの場合、そうした選手を探してきます。しかしその選手は一般的にあまり良くありません。

あなたはスカウトを追加して雇うことも出来ます。ただし、三人を超えて雇うことは出来ません (また最低一人は必要です)。週に一度、あなたがスカウトを呼ぶと、各スカウトはあなたに選手を提案します。

あなたには一人より多くのスカウトがいる場合、最初の選手を拒否すれば、二人目のスカウトが選手を提案します(そして三人のスカウトがいるなら三回目も)。しかし注意して下さい。最初の提案を拒否した場合、その決定は変えることが出来ません。一度ノーと言ったら、それは絶対です。

選手

ユースアカデミーは最大 18 人の選手を持つことが出来ます。選手は 15-16 歳でユースアカデミーに加わります。ほとんどのスキルは判明していないので、トップチームの選手のようにすべてのスキルと性格を見ることは出来ません。 ピッチの異なるポジションで彼らを試し、どこがその選手にとって最適なポジションなのかを探さなくてはなりません。スターレーティングとコーチのコメントおよびトレーナーレポートが参考になります。トレーニングを通してスキルを明らかにすることも出来るでしょう。詳しくはトレーニングの節を参照して下さい。さらなるヒントは、マッチレポートから見つけられるでしょう。

試合

ユースチームは、毎週一試合リーグ戦を行い、三週間に一度親善試合の機会があります。 トップチーム同様に、予め指示を出し、使いたい戦術を選びます。指示がないか、または、ラインナップが不完全であれば、ユースの選手達が自分達でラインナップを埋めます。まず最初にキーパーを決め、次に、空いているディフェンダーの枠を埋め(最大5人)、ミッドフィルダーとウィンガーが続き(合計最大5人)、最後にフォワード(最大3人)となります。

トレーニング

ユース選手は、一次トレーニングと二次トレーニングの二種類のトレーニングをこなすことが出来ます。 一次トレーニングは二次トレーニングよりも効果があります。あなたは同じトレーニング(例えばディフェンス)を一次と二次の双方に選ぶことも出来ます。しかし異なるトレーニングを選んだ方が効果は大きいでしょう。

ユース選手は同じ週にリーグ戦 (完全な効果) と親善試合 (やや劣る効果) の両方からトレーニングを受けることが出来ます。つまり同じ週に二回 (場合によっては三回) トレーニングを受けることが出来ます。トレーニングの指示は試合開始前に出さなければなりません。トレーニングの効果はそれぞれの試合の直後に現れます。試合の後トレーナーはチームでどんなことが起きたのか報告しますが、その報告には選手の進歩について多くのヒントが含まれています。また、選手のスキルが明らかになる可能性があります:

コーチは一次トレーニングのスキルに関してトレーニング効果のあるポジション (大きなトレーニング効果のあるポジション) で少なくとも 44 分プレイした選手のうちの一人の現時点でのスキルレベルを知らせてきます。同じことは二次トレーニングにも当てはまりますが、こちらは現在のスキルのレベルではなくポテンシャルを知らせてきます。その選手が同じ週にトレーニング可能なスキルレベルの最大値に達した場合、ポテンシャルは報告されません。そのような場合、コーチはその選手はそれ以上そのスキルのトレーニングはできないと報告します。

二次トレーニングを一次トレーニングと同じにした場合は二次トーレニングに対するポテンシャルのレポートはないことに注意してください。トレーニング効果のあるポジションの全ての選手のスキルが判明している場合は当然コーチは何も報告出来ません。試合終了時にピッチに8人以下しか残っていない場合もコーチはスキルに対するコメントをしません。

更にコーチはトレーニングしていないあるスキルにおいて最もポテンシャルのある選手 (最もスキルレベルの最大値が大きい選手) の三人のうちの一人について報告します。

トップチームへの昇格

毎週、ユース選手をトップチームに昇格させることが出来ます。ユース選手がトップチームに昇格するには、最低 17 歳になっており、また少なくとも 1 シーズン (112日) ユースアカデミーに所属している必要があります。また、トップチームには 50 人以上の選手を所属させることは出来ません。 選手は19歳になったら、もうユースチームではプレイできません。彼はユースチームを離れる必要はありませんが、トップチームに昇格するまで、あなたは彼をピッチの上で見ることは出来ないでしょう。

費用

ユースアカデミーを始めるとき、一度 5 000 US$ の登録料を支払うことになります。これはクラブの一時金に計上されます。ユースアカデミーを一人のスカウトで維持するには、毎週 10 000 US$ かかります。また追加のスカウト一人につき 5 000 US$ です。さらに、追加のスカウトと契約する場合にも最初の週に 5 000 US$ かかります。アカデミーの毎週の費用は、毎週の財務レポートのユースチーム費用に計上されます。 アカデミーには専門のスタッフはおらず、選手の両親が移動や負傷などの面倒を見るので、追加で必要な費用はありません。 同時に、ユースアカデミーは収入をもたらしません。観客はユース選手の両親と友人たちだけです。

アカデミーの選手をトップチームに昇格させるには、2 000 US$かかります。

唯一の追加費用は、、あなたがスカウトに他の地域で選手を探すように言うときに発生します。あなたは彼の飛行機のチケット代を支払わねばなりません。

アカデミーを閉鎖する

ユースアカデミーを解散したいならばユースリーグのシーズンの間か、どのユースリーグに所属していないときに可能です。しかし少なくとも六週間はユースチームを維持している必要があります。アカデミーシーズンの途中でもユースチーム概要ページの「ユースチーム再スタート」機能を使ってユースチームを再スタートすることも出来ます。しかしながらこの機能は元に戻すことは出来ず、全ての選手とスカウトは解雇され、併殺されたチームはリーグに残り、新しいアカデミーは新しいリーグを探さなければなりません。この機能は 3 シーズン (48 週間) に一回だけ使えます。

「ユースチームをやり直す」ボックスは、アカデミーが過去 3 週間以上非アクティブ (スカウトを呼ばない) である場合、または今週スカウトを呼んでいない状態で、アカデミーで資格がある選手 (19 歳未満) が 9 人に満たない場合にのみ表示されることに注意してください。

シリーズシステム

Hattrick の1シーズンは16週間です: リーグ戦14試合14(8チームがそれぞれ2回ずつ対戦します)、入れ替え戦の週、そしてリーグの活動のない週が1週間あります。

ディビジョン構造

国によってリーグの数は違います。しかし基本構造は同じです。例えばイタリアのシリーズシステムはこうなっています:

1 Division I (Serie A)
4 Division II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Division III (III.1, III.2, etc to III.16)
64 Division IV (IV.1, IV.2, etc to IV.64)
256 Division V (V.1, V.2, etc to V.256)
1024 Division VI (VI.1, VI.2, etc. to VI.1024)
1024 Division VII (VII.1, VII.2, etc. to VII.1024)
2048 Division VIII (VIII.1, VIII.2, etc. to VIII.2048)
2048 Division IX (IX.1, IX.2, etc. to IX.2048)
4096 Division X (X.1, X.2, etc. to X.4096)
4096 Division XI (XI.1, XI.2, etc. to XI.4096)

VI 部リーグから下は同じサイズのリーグが2レベルずつとなります。

昇格、降格と入れ替え戦

リーグに優勝した場合、上のディビジョンに自動昇格するか入れ替え戦をプレーすることになります。II から VI 部では多くポイントを得たチームは自動昇格し、それ以外のチームは入れ替え戦をプレーします。下位のディビジョンでは、優勝チームは自動昇格します。奇数のディビジョン(VII, IX など)では、準優勝チームも自動昇格です。

入れ替え戦を戦うシリーズの優勝チームは、上のディビジョンの5位、6位のチームと対戦します。入れ替え戦を戦わなくてはならないチームのうち、最も良い成績のチームが最低の成績の6位のチームと対戦し、最も低い成績で優勝したチームは最高の成績の5位のチームと対戦します。上のディビジョンのチームがホームです。シリーズの優勝チームが試合に勝てば、両チームのリーグの位置が入れ替わります。上位のディビジョンのチームが勝った場合は、両チームはそれぞれのシリーズにとどまります。

もし7位か8位で終わった場合、その下のディビジョンに降格します(最下位のディビジョンを除く)。上位6ディビジョンでは降格チームのうちで最も成績の良いチーム(7位で終わったチームでベストのチーム)は、最も良い成績で昇格するチームと入れ替わります。最低の成績で降格するチームは、最も低いポイントで昇格するチームと入れ替わります。6番目のディビジョン(又はそれより下のディビジョン)から降格する場合、降格チームのうちで最も成績の良いチームは、最も悪い成績で昇格するチームと入れ替わります。

ディビジョン7と9では3位と4位で終了したチームは入れ替え戦に臨み、ディビジョン8と10では2位で終了したチームが入れ替え戦に臨みます。

変更期間中のシリーズ変更

リーグの下から三番目までのディビジョンに所属しているチームは同ディビジョンの別シリーズに移動することが出来ます。シリーズに空き枠が有ればシリーズ休止中の移動期間にそれが表示されます。ただし、サポーター特典として二番目のチームを所有している場合には自チームと同じシリーズには移動出来ません。

ボット チームの降格と昇格

シーズンの最後に、VI部以下の全てのボットチームは最も下位のディビジョンに降格します。しかし一つだけ例外があり、VI部を1位で終えたボットチームは昇格するか入れ替え戦を行います。V部以上のボットチームは昇降格に関しては人間のオーナーがいるチームと同様に扱われます。

ボットチームが降格した場合は追加で上位のディビジョンにチームの枠が出来ます。これらのチームはラッキールーザーと呼ばれ、入れ替え戦に敗退したチームの中から、場合によっては直接降格したチームが対象となります。チーム設定でこの昇格を放棄することができます。

最下位のディビジョンの人間のオーナーよりもその上のディビジョンのボットチームの方が多い場合には、システムは自動的に最下位ののディビジョンを閉鎖しチームの再配置を行います。

リーグ順位とランキング

リーグ順位は、シリーズでの勝ち点、得失点、総得点の順によって決まります。そのリーグ順位は、入れ替え戦とカップ戦の対戦相手を決定するランキングを決めます。 ランキングの決定するのは以下の順です: シリーズレベル、シリーズでの順位、勝ち点、得失点、総得点。ランキングとリーグ順位の双方が同じならば、コイントスによって決められます。

賞金

1位、2位、3位、あるいは4位で終わった場合、いくらかの賞金がもらえます。いくらもらえるかはディビジョンによって異なります:


シリーズレベル 1 2 3 4
I 部 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
II 部 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
III 部 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
IV 部 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
V 部 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
VI 部 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
その他のディビジョン 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

また、シリーズの得点王には 10 000 US$ のボーナスがあります。この賞金はシーズン最後の試合の後に支払われます。もし二人の選手が同数で得点王となったならば両選手のオーナーとも賞金を受け取ります: しかし、もし二選手とも同じチームに所属していた場合、もらえる賞金は一人分だけです。

昇格ボーナス

上のディビジョンに直接昇格する場合、順位賞金に加えて、昇格の賞金がもらえます。更に、昇格はファンクラブの人数を増やします: サポーターの人数が10%増えます(同様に、降格した場合 10% ファンが減ります)。通常の昇格とは別に「ただ」で昇格すると、サポーターの人数の増加しか得られません。このような例にはボットの除去によるボーナス昇格と Hattrick International リーグの空きスロット臨時追加昇格が有ります。


シリーズレベル 自動昇格 入れ替え戦による昇格
I 部 - -
II 部 500 000 US$ 175 000 US$
III 部 450 000 US$ 150 000 US$
IV 部 400 000 US$ 125 000 US$
V 部 300 000 US$ 100 000 US$
VI 部 200 000 US$ 75 000 US$
その他のディビジョン 175 000 US$ 50 000 US$

カップ戦システム

Hattrickのカップ戦に出場することは全ての監督にとってワクワクする挑戦であり、選手に経験を積ませ大きな資金を得るための良い方法でもあります。Hattrickのカップ戦は全てのレベルのチームにとって意義のある経験が出来るよう設計されています。また、どのチームも各シーズンに最低三回は試合が出来るよう設計されています。

ディビジョン6以上のチームはナショナルカップに出場します。ナショナルカップで早い段階で敗退したチームは下の階層のカップ戦に組み入れられます。 あなたのリーグに6ディビジョン以上あるなら、それより下のディビジョンではディビジョンカップが行われます。これらのディビジョン(ディビジョン7以下)のチームはナショナルカップではなく所属するディビジョンのディビジョンカップに出場します。

あなたのチームがディビジョンカップの早い段階で敗退した場合は、ナショナルカップと同様に、下の階層のカップに組み入れられます。

カップ戦スケジュール

カップ戦は常に週半ばに行われます。ナショナルカップとディビジョンカップの最初の試合はそのシーズンのリーグの最初の試合の数日前に行われます。チャレンジャーカップはナショナルカップやディビジョンカップで敗退したチームにより行われますので一週間遅れで始まります。チャレンジャーカップはそれぞれのナショナルカップとディビジョンカップの下で別々に行われます。 あなたが最初に出場するカップ戦と対戦相手は一週間前に決定されます。次のラウンドで出場するカップ戦と対戦相手はそのラウンドの試合が全て終了するとすぐに決定されます。

カップ戦に後から組み入れられるチームはそれ以前から出場しているチームと対戦するようシードされます。どちらも同じタイミングで組み入れられたチーム同士の対戦ではランキングの高いチームが低いチームに対してシードされます (例えばナショナルカップで五回戦又は六回戦まで進んだ後にチャレンジャーカップに組み入れられたチームは通常のランキングに関わらずナショナルカップの一回戦又は二回戦で敗退したチームに対してはシードされます)。

ランキングは、まず、そのシーズンに参加するディビジョンによって決められ、それから以下のように特定のディビジョンでランクされます:

カップ戦開催地

主なルールは、カップ戦に残っている最も強いチームが、カップ戦に残っている最も弱いチームとアウェイで対戦するということです。これを決定するために、後で説明するカップランキングを使用します。

カップ戦の最後の六ラウンドでは、すべての試合が中立地で行われるため、ランキングはホームまたはアウェイのアドバンテージに影響しなくなります。

カップ戦の組み合わせ

How is your opponent in the Cup decided?

In the first round of the Cup, the highest-ranked team will always play away against the lowest-ranked team in the Cup.

Before the first round kicks off, the draw for the second round is made. For this draw, it is assumed that all high-ranked teams progress from the first round.

If a lower-ranked team wins in the first round, it will inherit the place of its opponent in the second round. This could give it an easier opponent than it would otherwise have gotten in that round.
However, this advantage does not last. Before the second round starts, the draw for the third round is made. Again, all remaining top-ranked teams are matched against the remaining low-ranked teams.

The advantage of this system is that for any Cup round, all remaining teams will know what happens if they progress to the next round. There is always another match, the winner of which will play the winner of your match in the next round.

Here is an example of how the Hattrick Cup draw works:

1. In the first round, we have the following 16 teams and matchups:

First Round

TeamRank16-TeamRank1
TeamRank15-TeamRank2
TeamRank14-TeamRank3
TeamRank13-TeamRank4
TeamRank12-TeamRank5
TeamRank11-TeamRank6
TeamRank10-TeamRank7
TeamRank9-TeamRank8

The expected Round 2 Matchups, as made known before Round 1 starts, are these:

TeamRank8-TeamRank1
TeamRank7-TeamRank2
TeamRank6-TeamRank3
TeamRank5-TeamRank4

However, two matches ended in surprise wins for the underdogs - Teams 16 and 14 outperformed. Because of this, the actual matchups in Round 2 will be:

TeamRank8-TeamRank16
TeamRank7-TeamRank2
TeamRank6-TeamRank14
TeamRank5-TeamRank4.

Now, when the draw for Round 3 is done, the system again assumes that the top-ranked teams will win, hence creating this draw:

TeamRank8-TeamRank2
TeamRank6-TeamRank4

If Team 16 wins again, it will acquire the seat of Team 8.
If Team 14 wins again, it will get the seat of Team 6.

Cup ranking

The Cup ranking is used when creating the Cup draw. It is a static ranking that does not change once the Cup has started. The first factor for the ranking is what division the team plays in during the current season. Teams are then ranked within these divisional groups as follows:

1. 降格してきたアクティブ チーム
2. 昇格も降格もしないアクティブ チーム
3. 自力昇格してきたチーム
4. 「フリー」で昇格してきたチーム(降格したボット チームの替わり)
5. 空席がある場合はボット

上記のそれぞれのグループ内のチームは、昨シーズンの終了時のランキングによって順位が決まります。このランキングはカップ戦の続く間そのままです。

Joining a Secondary Cup Later

For Challenger and Consolation cups, the time of entry is also factored into the seed. Teams who entered early are guaranteed to be seeded higher than those who joined later. The Cup ranking of each team still matters, but only to decide in which order teams that entered on the same date will be seeded.

One example would be that your team manages to stay in the National Cup until round 5 or 6 before getting eliminated. As your Cup journey continues in a lower-tier Challenger Cup, you will always be seeded lower than teams that joined before you. The highest-ranked team of those who entered in the first round will play against the lowest-ranked team of those who entered most recently.

カップ戦組み合わせ形式

全てのリーグで最も重要なカップ戦はナショナルカップです。これはディビジョン6以上で人間の監督のいるチーム全てに開かれています。本当に最高のチームにしかナショナルカップで優勝するチャンスは有りませんが、上位まで勝ち抜いたチームには報償が有ります。

しかしながら、ナショナルカップで早期敗退した場合でももう一度チャンスが有ります。ナショナルカップの六回戦までに敗退した場合には三つ有るナショナルチャレンジャーカップのいずれかに再度配置されます。チャレンジャーカップへの参加はクラブにとって魅力が有りますが、報償はナショナルカップよりはるかに下がります。出来るならばナショナルカップに留まる方が得るものは大きいです。

三つのチャレンジャーカップは元々エメラルド、ルビー、サファイヤと呼ばれています。エメラルドカップはナショナルカップの一回戦と六回戦で敗退したチームが組み入れられます。二回戦と五回戦で敗退したチームはルビーカップに回ります。三回戦と四回戦で敗退したチームはサファイヤカップに回ります。三つのカップ戦はナショナルカップも合わせて並行して進行し、それぞれで優勝チームがあります。チャレンジャーカップはリーグによっては別の名前がついている場合があります。

エメラルドチャレンジャーカップの一回戦とルビーチャレンジャーカップの一回戦で敗退したチームはコンソレーションカップに配置されます。このカップ戦は賞金やその他のおまけは有りませんが優勝すればトロフィーは貰えます。

ディビジョンか六つ以上有るリーグではディビジョン7以下にディビジョンカップが開催されます。ディビジョンカップは同様の形式で一つのメインカップ、エメラルド、ルビー、サファイヤの三つのチャレンジャーカップ、一つのコンソレーションカップで構成されます。違う点は賞金の額が低いことです。

カップ戦の規模は出場資格が有り人間の監督がいるチームの数によって決まります。対象である人間のチームが全て入り、かつ最小限の大きさが選ばれます。人間のチームが入った後、残りはボットチームで埋められます。

1. 出場資格が有り人間の監督のいるチームが数えられます
2. 人間の監督がいる全てのチームが収まる一番小さなサイズが選ばれます
3. カップ戦に人間のチームが配置されます
4. 次に通常のボットチームが配置されます
5. それでも足りなければカップ戦のみのボットチームが作られます


ナショナルカップ チャレンジャーカップ
(エメラルド)
チャレンジャーカップ
(ルビー)
チャレンジャーカップ
(サファイヤ)
コンソレーションカップ
チーム数 チーム数 チーム数 チーム数 チーム数
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • ナショナルカップの一回戦と六回戦で敗退したチームはエメラルドチャレンジャーカップに回ります。
  • ナショナルカップの二回戦と五回戦で敗退したチームはルビーチャレンジャーカップに回ります。
  • ナショナルカップの三回戦と四回戦で敗退したチームはサファイヤチャレンジャーカップに回ります。
  • エメラルドチャレンジャーカップの一回戦とルビーチャレンジャーカップ一回戦で敗退したチームがコンソレーションカップに回ります。

チームの効果

カップ戦への戦略を検討することも重要です。カップ戦で勝ち残ればそれだけ公式戦の数が増え、リーグ戦に備えて自信やチームの士気を高める機会を得られます。カップ戦はまた選手により多くの経験を与え、より大きなチケットの売り上げは長くカップ戦を戦い続ける上での価値となるでしょう。しかしながら、全てのカップ戦が同じようにチームに影響を与えるわけではありません。

警告と怪我は全てのカップ戦で完全な効果があります。カップ戦で警告を受ければ次のリーグ戦の試合に出られないかも知れません。

チームの士気、自信、ファンの機嫌: ナショナルカップとディビジョンカップのみがこれらに対して影響を与えます。他のカップ戦は将来的なチームの士気、自信、ファンの機嫌に対して親善試合と同様に扱われます。

経験: ナショナルカップとディビジョンカップはリーグ戦の試合の倍の効果を選手に与えます。チャレンジャーとコンソレーションカップはリーグ戦の半分の効果を選手に与えます。

カップ戦の収入

チケットの売り上げはカップ戦で良い成績を上げることにより得られる重要なメリットです。カップ戦を長く勝ち進むにつれ観客が増えるため収入も増えます。ナショナルカップとディビジョンカップはチャレンジャーカップやコンソレーションカップより観客にとって遥かに魅力的です。ナショナルカップとディビジョンカップが(少なくとも後半のラウンドでは)リーグ戦の試合と同程度の観客動員が見込めるのに対して、他のカップ戦では親善試合並みの観客動員となります。 ナショナルチャレンジャーカップではその試合を行う両チームが国際親善試合を行う場合の三倍の観客動員が見込めます。ナショナルコンソレーションカップでは両チームが国際親善試合を行う場合の倍の観客動員が見込めます。ディビジョンチャレンジャーカップでは両チームが国際親善試合を行う場合の倍の観客動員が見込めます。ディビジョンコンソレーションカップでは両チームが国際親善試合を行う場合の五割増しの観客動員が見込めます。

ホーム側は入場料収入の 67% を貰い、アウェイ側は 33% を貰います。上位六回戦では収入配分は半分ずつになります。一般的にファンはカップ戦の最初の数回戦にはあまり興味を持ちませんが、大会が進むにつれ興味が増して行きます。また、下位ディビジョンのファンは高いディビジョンのチームとの試合を見たいと考えますが、逆に高いディビジョンのチームのファンは下位との試合にあまり関心を持ちません。各カップ戦の上位進出チームは以下の表に示されている通りの賞金を貰えます。カップ戦では得点王に対する賞金はありません。

ナショナルカップ

順位 ナショナルカップ チャレンジャーカップ コンソレーションカップ
優勝 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
準優勝 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
準決勝進出 750 000 US$ 100 000 US$ -
準々決勝進出 500 000 US$ 50 000 US$ -
ベスト16進出 250 000 US$ 25 000 US$ -
ベスト32進出 200 000 US$ - -
ベスト64進出 180 000 US$ - -
ベスト128進出 160 000 US$ - -
ベスト256進出 140 000 US$ - -
ベスト512進出 120 000 US$ - -
順位 ディビジョンカップ チャレンジャーカップ コンソレーションカップ
優勝 300 000 US$ 150 000 US$ -
準優勝 150 000 US$ 100 000 US$ -
準決勝進出 100 000 US$ 50 000 US$ -
準々決勝進出 50 000 US$ 25 000 US$ -
ベスト16進出 25 000 US$ - -

親善試合

カップ戦がない場合、親善試合をプレーすることが出来ます。親善試合は、適切なポジションでプレーした選手にトレーニングの効果を与えます。これはしばしばリザーブ選手のトレーニングに使われます。また、新しいフォーメーションと指示を訓練することも可能です。あるいは、名誉を賭けて友人に挑戦してみませんか。

親善試合のアレンジ

親善試合を組む最も簡単な方法は、チャレンジページで親善試合のプールに自分のチームを加えることです。どんな試合と対戦相手が希望か選んでください。そうすると(条件を満たすチーム見つかり次第)自動的に親善試合が組まれます。

カップ戦に参加していず、既に親善試合の予約をしていない場合、既に試合の予定のあるチーム以外の、いかなる相手にもチャレンジできます。ただし、そのチームの設定、あるいは監督ライセンスの状態によってはチャレンジできないチームがあるかも知れません。

「チャレンジ」ページで全てのチャレンジ(あなたがチャレンジしたチームとチャレンジされたチーム)を見ることが出来ます。親善試合が決定されると、すぐに試合のスケジュールが設定され、そして、試合の指示画面からチームを設定出来ます。

シーズンオフの親善試合

リーグの入れ替え戦と重ならなければ、シーズンの第15週と第16週には週末にも親善試合を行うことが出来ます。

この期間は親善試合のチャレンジの仕方は通常とは少し異なります。チャレンジを申し込む際にはドロップダウンリストが現れ、週の半ばに行う試合なのか週末に行う試合なのか選べます。

週末の試合を申し込める期間は国際試合、国内試合いずれも月曜日の6:00から金曜日23:59までです。

親善試合の種類

親善試合には二種類あります: (通常の)親善試合と(カップ形式の)親善試合です。カップルールでは、90分で同点なら延長となります(そしてひょっとしたらPK戦)。

国際親善試合

あなたは海外でプレーするか、相手チームを自分のアリーナに招待するか選ぶことが出来ます。海外でプレーするなら、その試合は、そのアリーナのある国の試合開始時間に始まります。例えば、ポルトガルでプレーするなら、その試合はポルトガルの水曜日の通常の試合時間(すなわち中央ヨーロッパ時間 CET で午後9:45)に行われます。

どこに遠征するかには関係なく、チームは火曜日の午後 6:00(CET)に出発し、木曜日の午前 8:00(CET)までに帰国します。国際親善試合は、遅くとも火曜日の午後 6:00 (CET) までに予約しなくてはなりません。また、木曜日に帰国するまでは新しい親善試合は予約できません。国際親善試合をプレーしないのであれば、木曜日の午前 6:00 から次の週の国際親善試合の予約を始めることが出来ます。

海外遠征には 6 000 US$ がかかります。しかし国際親善試合は国内親善試合よりも観客を集めやすい傾向にあります。

各種情報

親善試合の観客動員数は、公式戦よりもかなり少なくなります。カップ形式の親善試合は、通常ルールの親善試合よりも入場者数が多くなります。また国際親善試合も観客を引きつけます。

自信と士気、ファンの機嫌は影響を受けません。しかし親善試合だからといって負傷のリスクが軽減するわけではありません。

中立地での試合

どちらのチームもホームアドバンテージを受けたくないならば、中立地でプレーすることも可能です。しかしあなたの所属する地域のアリーナでプレーするならば、自分のアリーナではなくてもホームアドバンテージを受けます(例えあなたのチームがアウェイ側に表示されるとしても)。アリーナの持ち主は、こうした親善試合からは収入を得ません。

どこでプレーするにしろ、外国チームとの対戦は国際親善試合とみなされます。

トーナメント

トーナメントは Hattrick のチームのための別の形式の試合です。公式の勝ち抜き戦に出場して「頂点に君臨する王者」を目指しても良いし、監督自身によって運営されているトーナメントに参加するのも良いでしょう。

トーナメントに参加しても通常の親善試合は毎週変わりなく行うことが出来ます。

自身のトーナメント

トーナメントリーグを作成するためには、Gold、Platinum、又はDiamond Supporterでなければなりません。非サポーターはアドバンスドトーナメントのみ作成できます。作成者は、チーム数・名前などを設定し、他の監督を招待します。GoldとPlatinum Supporterは一つのシンプルトーナメントに無料で参加出来ますが、それ以上のトーナメントに参加するにはクレジットが必要です。サポーターでない監督はHattrickギアを利用して参加可能です。Diamond Supporterは一つのシンプルトーナメントに無料で参加出来、アドバンスドオプションを利用して10個までトーナメントに参加することが出来ます。参加のためのクレジットを請求されることはありません。

トーナメントの枠が一杯になると自動的に開始ととなり、トーナメントのフォーラムも作成されます。「単純」トーナメントは、最初の試合の開始 72 時間前までに出場枠が埋まっていなければ、開始日が一週間延期されます。「アドバンス」トーナメントは、最初の試合の開始 24 時間前までに出場枠が埋まっていなければ、開始日は次に可能な日に延期されます。

シンプルトーナメントは月曜日に試合が行われます。アドバンスドトーナメントは何曜日でも試合が可能です。

トーナメントの試合(勝ち抜き戦及びその他)

試合は中立地で開催され、収入の発生や観客の動員はありません(また、試合の結果、ファンクラブの新規会員も増えたりしません)。

全てのトーナメントの試合は通常の試合と同じ試合データを使用します。選手のコンディション、能力、怪我の状態などは試合当日のものが使われます。但し二点例外が有ります: チームの士気(と自信)は固定値が使われ、警告は違った扱いとなります。詳細は以下の通りです。

試合後には影響が一切ありません

トーナメント戦は、チームや選手に効果はありません。つまり、選手はトレーニング効果や経験値を得ることはなく、フォーメーションの経験値やチームの士気なども変化しません。

詳細

トーナメントの試合について知っておく必要のある詳細な情報はこちらに記載されています:

  • チームの士気: チームの士気は固定されたレベル(許容)でトーナメントの試合は行われます。
  • チームの自信: チームの自信は固定されたレベル(自信満々)でトーナメントの試合は行われます。
  • 負傷: トーナメントの試合では負傷者は出ませんが、「通常の」Hattrickで負傷している選手は出場することが出来ません。
  • 警告(自身のトーナメント): トーナメントは独自の警告状態を持ち、通常のHattrickとは完全に違うレッド/イエローカードのシステムを持っています。つまり、トーナメントの試合で受けた警告はそのトーナメントで行われる試合でのみ対象となります。同様に、通常のHattrickの試合でレッドカードを受けた選手でもトーナメントの試合には出場出来ます。
  • 警告(勝ち抜き戦): 勝ち抜き戦トーナメントの警告は全く累積しません。
  • トレーニング: 選手はトーナメントの試合に出場してもトレーニングを受けられません。
  • 経験: 選手はトーナメントの試合に出場しても経験を得ることはありません。
  • フォーメーション: 「通常の」Hattrickにおけるフォーメーションの経験値がトーナメントの試合にも適用されます。しかしながら、トーナメントの試合からフォーメーションの経験値が増加することはありません。

勝ち抜き戦トーナメント

勝ち抜き戦ではあなたの最終目標は一番高い段まで勝ち抜いて「頂点に君臨する王者」となることです。そして出来るだけ長く頂点に留まることです。頂点に立つ為には勝ち抜き戦で自分より上位にいるチームにチャレンジしなければなりません。勝てばその座を奪い取ることが出来ます。

チャレンジの方法

勝ち抜き戦では現在の順位によってチャレンジ可能なチームが変わります。

  • 2-5 位: 一つ上のチームにのみチャレンジできます。
  • 6-11 位: 1-2 位上で 5 位までのチームに挑戦できます。
  • 12-18 位: 1-3 位上で 10 位までのチームに挑戦できます。
  • 19-39 位: 1-5 位上で 16 位までのチームに挑戦できます。
  • 40-63 位: 1-7 位上で 35 位までのチームに挑戦できます。
  • 64-99 位: 1-10 位上で 57 位までのチームに挑戦できます。
  • 100-129 位: 1-15 位上で 90 位までのチームに挑戦できます。
  • 130-169 位: 1-25 位上で 115 位までのチームに挑戦できます。
  • 170-199 位: 1-35 位上で 145 位までのチームに挑戦できます。
  • 200-249 位: 1-50 位上で 165 位までのチームに挑戦できます。
  • 250-599 位: 1-75 位上で 200 位までのチームに挑戦できます。
  • 600-1099 位: 1-100 位上で 525 位までのチームに挑戦できます。
  • 1100-2499 位: 1-250 位上で 1000 位までのチームに挑戦できます。
  • 2500-5499 位: 1-500 位上で 2250 位までのチームに挑戦できます。
  • 5500 位以下: 1-1000 位上で 5000 位までのチームに挑戦できます。

チャレンジする側が試合の支払いをし、チャレンジされた側は自動的にチャレンジを承認します。試合は24時間後に行われます。チャレンジした側が勝てばクレジットは払い戻されます。

試合後の順位の移動

あなたがチャレンジをして勝てば相手の順位を奪い取ります。相手のチームは一つ下の順位に繰り下がります(勝ち抜き戦の対戦では全て同様です)。

例: 54位にいるチームAが現在47位にいるチームBチャレンジします。Aが勝てばBから47位を奪い取ります。Bは48位に繰り下がり、48位にいたチームは49位に繰り下がり、49位にいたチームは50位に繰り下がり、と続きます。

チャレンジしたチームが負けるとどちらのチームも元の順位のままとなります。

チャレンジ猶予期間

あなたがチャレンジをされた側の試合が終わった後、他のチームは(試合開始から)12時間の間あなたにチャレンジすることが出来ません。この時間を利用してあなたは他のチームにチャレンジして段を昇ることが出来ます。

あなたがチャレンジした側の試合の後、(試合開始から)12時間の間は他のチームにチャレンジ出来ません。この時間を利用して他のチームはあなたにチャレンジ出来ます。これは2位のチームが1位に絶え間無くチャレンジし続け、3位のチームがチャレンジ出来ないという状況を防ぎます。

代表チーム

Hattrick には、現実の世界と同じように、代表チームが競い合っています。しかし Hattrick では、あなたの国の代表監督はあなた方によって選挙で選出されます! すべての Hattrick の国には、代表と、21 歳以下の U21 代表があります。つまり各国は二人の代表監督がいることになります。どちらもコミュニティーによる選挙で選ばれます。ワールドカップのフォーマットはシーズン 77 (2021 年 1 月 17 日) に変更されました。

代表チームの大会

代表チームは、相互に関連する三つのトーナメントでお互いに競い合います。大陸選手権、ネーションズカップ、そして現行のワールドカップです。 大会のサイクルは二シーズンに及びます。それはヨーロッパ、アメリカ、アフリカ、アジア/オセアニアリーグの大陸選手権で始まり、ワールドカップで終わります。

ネーションズカップは、ワールドカップに届かなかったチームのための下位のトーナメントで、ワールドカップと並行して行われます。

代表チームは独立したカード状態に従い、「通常の」Hattrick とは完全に切り離されたレッドカード/イエローカードのシステムを持っています。そのため代表チーム/U21 代表チームの試合で貰ったカードは、その代表チーム/U21 代表チームの大会の試合でのみカウントされます。同様に、通常の Hattrick でレッドカードを受けた選手も、代表チーム/U21 代表チームの試合ではプレーすることができます。それらのカードは各大会終了時 (もしくはチームがその大会で敗退した時) にリセットされます。

大陸選手権

Hattrick のすべての代表チームは、大陸選手権への出場が保証されています。これらの大陸選手権は 6 チームからなるグループで行われます。グループは、代表チームのランキングに基づいてシードされます (下を参照)。

大陸選手権は 10 週間続き、グループの総当たり戦 (ホームとアウェイの二試合) と、最後の週に行われる準々決勝、準決勝、そして決勝があります。

すべての地域で順位、勝ち点、得失点差、得点に基づいてベスト 8 のチームが選ばれ、準々決勝、準決勝、決勝をプレーし、残りの代表監督は金曜日に親善試合を組むことができます。準々決勝では、上位 4 チーム (順位、勝ち点、得失点差、得点、その他が同じ場合はランダムで決まります)が、準々決勝に進出した下位 4 チームとランダムに対戦し、同じこのグループの 2 チームが準々決勝で対戦することはありません。優勝者は大陸王者となり、金のトロフィーが授与されます。銀と銅のトロフィーはそれぞれ 2 位と 3-4 位のチームに授与されます。

ワールドカップ

ワールドカップは最初のシーズンの第13週からスタートし、第1シーズンの残りと第2シーズンを通して続きます。ワールドカップは五つのラウンドに分けられ、そして準決勝と決勝が続きます。

第1ラウンドは96チームが参加し、6チームからなる16グループによるホーム・アンド・アウェイの総当たり戦です。各グループの上位4チームが第2ラウンドに進出する一方、残りは敗退となります。

第2ラウンドは4チームからなる16グループによるホーム・アンド・アウェイの総当たり戦で、各グループの上位2チームが第3ラウンドに進出します。

第3ラウンドは4チームからなる8グループの総当たり戦で、すべての対戦相手と中立地での一発勝負を行い、各グループの上位2チームが第4ラウンドに進みます。

第4ラウンドと第5ラウンドは、それぞれ4チームからなる4グループと2グループとなります。すべての対戦相手と中立地での一発勝負を行い、各グループの上位2チームが次のステージに進みます。

準決勝と決勝はどちらも中立地で行われます。決勝の勝者が世界王者となり、金のトロフィーが授与されます。銀と銅のトロフィーは次点となったチームに与えられます。

ラウンドごとにチームの士気とチームの自信は完全に又は部分的にリセット値にリセットされます。例えば現在のチームの士気がレベル 9 でリセット値が 5 で 80% のリセットであれば、あなたのチームの士気は (9 - 5) * 0.8 = 3.2 レベル低下します。リセットと毎日の更新の基準値は、チームの士気とチームの自信のどちらも 5.0 です。

ネーションズカップ

ワールドカップに参加できなかったチームは、ワールドカップと並行して行われるネーションズカップに出場します。このトーナメントはスイス式トーナメントで行われます (Supporter ウィークトロフィーと同様です)。

これは単なる慰問トーナメントではなく、ネーションカップの最終順位が次の大陸選手権のシードに使用されるため、小国のチームにとって重要です。ネーションズカップの最後、ワールドカップの準決勝と決勝の間に、上位8チームのノックアウト形式のトーナメントが行われ、その勝者がトロフィーを獲得します。

ネーションズカップの間、選手は負傷しませんが、カードは他の大会と同じように機能します。フォーメーションの経験は大陸選手権から引き継がれますが、ワールドカップの前と同じようにリセットすることが可能で、その後大陸選手権の試合が終わるごとに通常通り更新されます。

優勝チームがネーションズカップのトロフィーを獲得します。

ワールドカップ予選

大陸選手権から96チームがワールドカップに進みます。

各大陸それぞれにワールドカップ出場枠があり、大陸選手権のグループステージの各組上位チームに与えられます。下の表でわかるように、ヨーロッパは 32 枠、アジア-オセアニアが 21 枠、そしてアフリカとアメリカはそれぞれ 12 枠と 20 枠です。


大陸 チーム数 ワールドカップ出場枠
ヨーロッパ 48 32 (4 出場チーム / グループ)
アジア-オセアニア 42 21 (3 出場チーム / グループ)
アフリカ 24 12 (3 出場チーム / グループ)
アメリカ 30 20 (4 出場チーム / グループ)

大陸選手権でグループステージを直接通過しなかったチームにはワイルドカード枠があります。11 枠のワイルドカードが用意されており、ワールドカップ出場権を得られなかったチームの中から大陸選手権のグループステージでの勝ち点、得失点差、ゴール数に基づいて上位 22 チームがワイルドカード・プレーオフのために選ばれます。

ワイルドカード・プレーオフでは、ンランキングの最も高い(以前のワールドカップの結果にも基づくランキング)チームが、ランキング最下位のチームと、2番目に高いランクのチームが2番目に低いランクのチームと、という形で対戦します。 プレーオフはホーム・アンド・アウェイで行われ、最初の試合の前にチームの士気とチームの自身は全てリセットされます。組み合わせの勝者がワイルドカードでワールドカップ出場権を獲得します。引き分けの場合、第二戦で延長、そして PK 戦となります。

代表チームランキング

代表チームにはそれぞれ大陸選手権のグループの抽選のシードとして使用されるランキングがあります。過去 5 シーズンがこのランキングに影響を与えますがその影響は時間とともに低下します。つまり最も古いパフォーマンスがランキングに与える影響は小さくなります。

ランキングに影響を与える要因は三つあります。各試合の結果(M)、試合の重要性(I)、相手チームの強さ(T)です。具体的には、ランキングの計算に使用される式は次のとおりです。P = M x I x T


試合結果 (M) ポイント 試合の重要性 (I) ポイント
3 ワールドカップ準決/決勝 4
1 ワールドカップのその他のラウンド 2.5
0 大陸選手権決勝 3
PK 勝ち 2 大陸選手権のその他の試合 2
PK 負け 1 ネーションズカップ 1
親善試合 0

変数 T は、250 から対戦相手チームのランキング順位を引いたものです。

そして最終的なランキングは、100%、70%、50%、30%、20% で重み付けされた過去 5 シーズンの平均ポイント数(P)で決定され、現在のシーズンは 100%、4 シーズン前は 20% です。ランキングは試合ごとに更新されます。

大陸選手権組み合わせ抽選

大陸選手権では代表チームランキングを使って抽選対象を作ります。各グループの最初の位置は常に上位チームのために予約されています。グループ 1 は 一位のチーム、グループ 2 は二のチームとなります。そして抽選対象を五つ選び各グループの位置をランキングの順番に埋めて行きます。 例えばアメリカ選手権では六チームのグループが五つあります。各グループの最初の位置はランキングに基づく上位五チームで埋められます。二番目の位置は六位から十位、三番目は十一位から十五位となって行きます。ライブ抽選では抽選対象が空になり全てのグループが埋め尽くされるまで全てのグループを巡ります。

ワールドカップ組み合わせ抽選

大陸選手権のチームランキングによってワールドカップの組み合わせ抽選のシードが決まります。ワールドカップの第 1 ラウンドには 16 のグループがあり、各グループの最初のチームは自動的に決まります。大陸選手権のグループステージにおける最高のヨーロッパのチーム(下の表のヨーロッパ #1)は常にグループ 1 に選ばれる最初のチームとなり、アメリカで 8 番目にランクされたチームは常にグループ 16 に選ばれる最初のチームになります。

一つ目のチームが各グループに割り当てられると、他のすべてのチームはライブドローを使用して選択されます。大陸選手権のランキングは依然として非常に重要ですが、グループに直接割り当てられるのではなく、チームはドローポットに入れられます。下の表の「チーム 2」の列は、最初のドローポットに入る四つのチームです。 これらはアフリカで 8、7、6、5 位になったチームです。このポットから、彼らはグループ 1、2、3、4に二番目のチームとして抽選で割り当てられます。新しい 4 チームが二番目の抽選ポットに入れられ、グループ 5、6、7、8 に抽選されます。このプロセスは、16 のグループすべてに対して 6 チームすべてが選択されるまで続きます。

このシステムは、同じグループに最も強い大陸からすべて最高のチームが入るということがないということを確実にしています。しかし同時にランダムな要素が必要でした。大陸選手権中に監督はワールドカップの各グループがどのようになるかを予想することはできません。このため、ワールドカップで良い抽選を得るために、チームが意図的に試合で負けたり引き分けたりする可能性がなくなります。またライブドローがさらに面白くなります。


グループ チーム 1 チーム 2 チーム 3 チーム 4 チーム 5 チーム 6
1 ヨーロッパ#1 アフリカ#8
ポット#1
アメリカ#9
ポット#5
アジアオセアニア#16
ポット#9
ヨーロッパ#17
ポット#13
ワイルドカード#11
ポット#17
2 ヨーロッパ#2 アフリカ#7
ポット#1
アメリカ#10
ポット#5
アジアオセアニア#15
ポット#9
ヨーロッパ#18
ポット#13
ワイルドカード#10
ポット#17
3 ヨーロッパ#3 アフリカ#6
ポット#1
アメリカ#11
ポット#5
アジアオセアニア#14
ポット#9
ヨーロッパ#19
ポット#13
ワイルドカード#9
ポット#17
4 ヨーロッパ#4 アフリカ#5
ポット#1
アメリカ#12
ポット#5
アジアオセアニア#13
ポット#9
ヨーロッパ#20
ポット#13
ワイルドカード#8
ポット#17
5 ヨーロッパ#5 アフリカ#4
ポット#2
アメリカ#13
ポット#6
アジアオセアニア#12
ポット#10
ヨーロッパ#21
ポット#14
ワイルドカード#7
ポット#18
6 ヨーロッパ#6 アフリカ#3
ポット#2
アメリカ#14
ポット#6
アジアオセアニア#11
ポット#10
ヨーロッパ#22
ポット#14
ワイルドカード#6
ポット#18
7 ヨーロッパ#7 アフリカ#2
ポット#2
アメリカ#15
ポット#6
アジアオセアニア#10
ポット#10
ヨーロッパ#23
ポット#14
ワイルドカード#5
ポット#18
8 ヨーロッパ#8 アフリカ#1
ポット#2
アメリカ#16
ポット#6
アジアオセアニア#9
ポット#10
ヨーロッパ#24
ポット#14
ワイルドカード#4
ポット#18
9 アメリカ#1 アジアオセアニア#8
ポット#3
アメリカ#17
ポット#7
ヨーロッパ#16
ポット#11
ヨーロッパ#25
ポット#15
ワイルドカード#3
ポット#19
10 アメリカ#2 アジアオセアニア#7
ポット#3
アメリカ#18
ポット#7
ヨーロッパ#15
ポット#11
ヨーロッパ#26
ポット#15
ワイルドカード#2
ポット#19
11 アメリカ#3 アジアオセアニア#6
ポット#3
アメリカ#19
ポット#7
ヨーロッパ#14
ポット#11
ヨーロッパ#27
ポット#15
ワイルドカード#1
ポット#19
12 アメリカ#4 アジアオセアニア#5
ポット#3
アメリカ#20
ポット#7
ヨーロッパ#13
ポット#11
ヨーロッパ#28
ポット#15
アジアオセアニア#21
ポット#19
13 アメリカ#5 アジアオセアニア#4
ポット#4
アフリカ#9
ポット#8
ヨーロッパ#12
ポット#12
ヨーロッパ#29
ポット#16
アジアオセアニア#20
ポット#20
14 アメリカ#6 アジアオセアニア#3
ポット#4
アフリカ#10
ポット#8
ヨーロッパ#11
ポット#12
ヨーロッパ#30
ポット#16
アジアオセアニア#19
ポット#20
15 アメリカ#7 アジアオセアニア#2
ポット#4
アフリカ#11
ポット#8
ヨーロッパ#10
ポット#12
ヨーロッパ#31
ポット#16
アジアオセアニア#18
ポット#20
16 アメリカ#8 アジアオセアニア#1
ポット#4
アフリカ#12
ポット#8
ヨーロッパ#9
ポット#12
ヨーロッパ#32
ポット#16
アジアオセアニア#17
ポット#20

ヨーロッパ: ヨーロッパ
アメリカ: アメリカ
アフリカ: アフリカ
アジアオセアニア: アジア / オセアニア
ワイルド: ワイルドカード枠

選挙

選挙はシーズンの始めにワールドカップ決勝の二日後から始まります。二シーズン毎に代表監督と U21 代表監督を選びます。代表監督の任期は二年間でワールドカップ決勝の一週間後に終わります。代表チームの選挙に投票するには Hattrick を少なくとも一シーズンプレーしていなければなりません。

投票権

選挙で投票できるのは一回だけです。ただし、この投票は最終的な集計で重みが増す可能性があります。この投票権のシステムは、ゲームへの参加に報いるものですが、その主な理由は、選挙の操作を困難にすることです。

ローカルチームの場合、ゲーム開始から 1 シーズン後に最初の投票権を獲得します。次に、ゲーム開始から 5 シーズン後に二票目、10 シーズン後に三票目、15 シーズン後に四票目を獲得します。ローカルチームは、この方法で合計 4 票を獲得できます。

もし別のリーグ (Hattrick International を除く) に追加チームを持っている場合、二シーズン後に最初の投票権を獲得し、10 シーズン後に二票目を獲得し、これで年功による票の増加は終わりです。

すべてのユーザーはチーム管理の積極性に応じて、最大二票のエンゲージメント票を獲得します。操作を難しくするため、正確な仕組みは説明しませんが、普通に管理されているチームであれば簡単に達成できるように設計されています。しかしフェイクチームを管理しているのであれば非常に面倒です。ユーザーには投票の正確な重みは表示されないことに注意してください。我々はシステムの背後にある原則について説明するだけです。

代表チームのスカッド

代表監督は実際にオーナーのいるチームから正しい国籍の選手を自由に 26 選手まで選びます。しかしながら U21 の選手は少なくとも 19 歳、代表の選手は少なくとも 22 歳でなければなりません。選んだ選手については、監督はその選手の情報を自身のチームと同じように見る事が出来ます。

各代表チームはそれぞれフォーメーションの経験を持ちます。大陸選手権とワールドカップ/ネーションズカップが始まる際に、代表監督は驚異的な経験を持つフォーメーションを 6 種類選ぶ時間が約一週間あり、それ以外のフォーメーションの経験は劣悪から始まります。フォーメーション選択の期間は、当選した日から大陸選手権の最初の試合の前にチームの士気とチームの自信がリセットされる日まで、また第 12 週から第 13 週のチームの士気とチームの自信がリセットされる日までです。

代表選手の所有

あなたの選手が代表チームに入ってもあなたのチームでの出場に変わりは有りません。代表の試合とクラブの試合は別の日に行われるので常にその選手を使うことが出来ます。代表チームの試合はトレーニングにはなりませんが代表チームのためにプレーすることにより怪我のリスクを負います。

あなたの選手が代表チームの試合に出場するといくらかの恩恵が得られます:

- あなたは選手が外国でプレーしてるか自国でプレーしているかに応じて選手の給料の 33% か 40% を給料削減として受け取ります。

- 選手は多くの経験を得ます。経験の量は試合の種類によって違い、ワールドカップの準決勝と決勝、ワールドカップの試合、大陸選手権の準々決勝と準決勝と決勝の順で減って行きます。そして大陸選手権の試合、ネーションズカップ、代表チームの親善試合と続きます。

- 代表チームの試合で選手が怪我をして退場した場合には所属クラブは基本の給料の怪我が続くと見込まれる週数分の補償を受け取ります。これは通常の給料削減に上乗せされます。

代表チームの親善試合では負傷はありません。

保有している代表選手を劣化させ代表チームに害を与えることは期待されていません。劣化させるような事例が有った場合には最後手段として代表チームの管理者は選手を移籍市場に出すことが出来ます。


もし立候補を考えているのなら、あるいはもっと詳しく知りたいならば 代表チームについてのルール を読むことをお勧めします

ワールドカップのスケジュール - シーズン 1

1 選挙 投票 選挙 投票 選挙 投票 選挙 投票 選挙 投票/ライブ抽選
/親善試合
選挙 投票 選挙 投票
2 選挙
結果
- - - 親善試合 - -
3 - - T.S./T.C. リセット 100% リセット - 大陸杯 第 1 試合 - -
4 大陸杯 第 2 試合 - - - 大陸杯 第 3 試合 - -
5 大陸杯 第 4 試合 - - - 大陸杯 第 5 試合 - -
6 - - - - 大陸杯 第 6 試合 - -
7 - - - - 大陸杯 第 7 試合 - -
8 - - - - 大陸杯 第 8 試合 - -
9 - - - - 大陸杯 第 9 試合 - -
10 - - - - 大陸杯 第 10 試合 - -
11 - - - - 大陸杯 準々決勝 - T.S./T.C. リセット 100% リセット
(ワイルドカードのみ)
12 大陸杯 準決勝ワイルドカード 第 1 試合 - - - 大陸杯 決勝ワイルドカード 第 2 試合 - ライブ抽選
13 - - T.S./T.C. リセット 100% リセット - W.C. R1 第 1 試合 - -
14 W.C. R1 第 2 試合 - - - W.C. R1 第 3 試合 - -
15 - - - - W.C. R1 第 4 試合 - -
16 - - - - W.C. R1 第 5 試合 - -

ワールドカップのスケジュール - シーズン 2

1 - - - - W.C. R1 第 6 試合 - -
2 - - - - W.C. R1 第 7 試合 - -
3 - - - - W.C. R1 第 8 試合 - -
4 - - - - W.C. R1 第 9 試合 - -
5 - - - - W.C. R1 第 10 試合 - -
6 - - T.S./T.C. リセット 80% リセット - W.C. R2 第 1 試合 - -
7 W.C. R2 第 2 試合 - - - W.C. R2 第 3 試合 - -
8 W.C. R2 第 4 試合 - - - W.C. R2 第 5 試合 - -
9 - - - - W.C. R2 第 6 試合 - -
10 - - T.S./T.C. リセット60% リセット - W.C. R3 第 1 試合 - -
11 W.C. R3 第 2 試合 - - - W.C. R3 第 3 試合 - -
12 - - T.S./T.C. リセット 40% リセット - W.C. R4 第 1 試合 - -
13 W.C. R4 第 2 試合 - - W.C. R4 第 3 試合 - -
14 - - - - W.C. R5 第 1 試合 - -
15 W.C. R5 第 2 試合 - - - W.C. R5 第 3 試合 - -
16 W.C. 準決勝 - - W.C. 決勝 - -

C.C.: 大陸選手権
W.C.: ワールドカップ
W.: ワイルドカード
T.S.: チームの士気
T.C.: チームの自信

Hattrick マスターズ

Hattrick マスターズは、すべてのカップ戦とリーグ戦の優勝チームによる国際トーナメントです。これは4週間で戦います。毎シーズン、第4節から始まります。試合は月曜日 (16:00) と木曜日 (20:00) に行われます。

試合日

マスターズには256チームが参加でき、8ラウンドのストレートなカップ形式でプレーされます。それぞれのラウンドの対戦相手を決めるドローは完全にランダムで、中立地で開催されます。

第1ラウンドを組むのにクラブの数が足りない場合、幾つかの幸運なチーム(ランダムに選ばれます)は第1ラウンドを飛ばして第2ラウンドから参戦します。もしカップ戦、あるいはトップリーグの優勝チームがオーナーを失った場合(あるいはオーナーが変わった場合)そのチームはマスターズには参加しません。もし、あるチームがトップリーグとカップ戦を同一シーズンに両方とも優勝した場合は、その国からマスターズに参加する唯一のチームとなります。

特別トーナメントルール

マスターズには、いくつかの特別なルールがあります:

カードと負傷: カードは累積しません(もちろんレッドカードはその試合に適用されます)。しかし負傷は通常と同じ扱いです。

チームの姿勢: 「最高の試合を目指す」 (MOTS) あるいは「冷静な試合運び」 (PIC) は通常の試合ほどチームの士気を下げたり上げたりしません。しかしその試合に関する効果は通常の試合と同じです。

トレーニング: マスターズの試合はトレーニングにはカウントされません。

マスターズによる収入

ホームチームとアウェイチームは入場料収入を50/50で分け合います。上位チームには以下に示すようにいくらかの賞金があります。

Hattrickマスターズの優勝チームは 800 000 US$、準優勝は 400 000 US$、準決勝で負けたチームは 200 000 US$ です。準々決勝で負けた場合は 100 000 US$、 ベスト16で負けた場合は 50 000 US$ となります。

新たなクラブの追加

Platinum SupporterとDiamond Supporterは新たなクラブを追加して運営する事ができます。最初に作ったクラブと同じようにこのクラブを個別に運営します。つまり、追加クラブは新たな選手構成、アリーナ、資金、ユースチーム等々がある、という事です。

新たなクラブを追加する

いつでも新たなクラブを追加できます。追加クラブは最初に作ったクラブと同じ国でも別の国でも設立できます。ただし、当該国にクラブチームの空きがあれば、ですが。

追加クラブは(他の新しいクラブと同じように)ある程度の初期資金と共に開始しますが、オーナーは監督ライセンスを再度行う必要は有りません。

一般的なルール

追加クラブを二つまで持つことができます。

あなたのクラブ間での移籍は出来ません。また、もう片方のクラブが出身クラブ収入や前所属クラブ収入を受け取る場合にはその選手を買い取ることが出来ません。

同国内での追加クラブ

あなたのメインのクラブと追加したクラブは、同じシリーズでプレーしたり入れ替え戦で対戦することは出来ません。カップ戦でも対決することはありません (決勝戦を除く)。両クラブが同じレベルのシリーズでプレーすることは出来ますが、別々のシリーズになります。

同じユーザーの三チームが準決勝に進出することは、ありそうにありませんが不可能というわけではありません。その場合、当然どちらかのチームが姉妹チームと対戦することになります。

一つのクラブが既にトップシリーズでプレーしており、他のクラブがそのシリーズへの昇格を勝ち取った場合、昇格クラブは昇格を認められません。その代わりに、トップリーグから降格すべきチームのうち最も高い順位で終えたチームがその座につくことになります。この手続きは入れ替え戦が行われた後に行われます。

もし両クラブが同じシーズンにトップシリーズへの昇格を決めた場合は、メインのクラブのみが昇格されることになります。

異なる国での追加クラブ

1つの国において”外国人”マネージャーの追加クラブが許される数は、当該国において多くのクラブが使われていないことに依存する。すなわち、当該国の大きさ、既にプレイしているユーザーの数、に依存する。

1つの国において最低50%のクラブはローカルユーザーのために確保されている。つまり、168クラブある国では、少なくとも84クラブがローカルユーザーのために確保されている(残りの84クラブはローカルユーザーか外国人かによらず、誰でもマネージャーになれる)。しかし、もし90%が既に埋まっている場合、残りのクラブはローカルユーザーのために確保される。

変更期間中のシリーズ変更

メインのクラブの場合と同様に、追加クラブもシーズン間のシリーズ変更期間に (可能なディビジョンならば) シリーズを切り替えることができます。あなたの他のクラブがプレーしているシリーズに変更することはできませんのでご注意ください。

フラグ

フラグの収集は別々に行われ、追加クラブはそれ自身のフラグコレクションを持ちます。

追加クラブと対戦すれば他のどのクラブとも同じようにフラグを得られます。追加クラブはそれ自身のコレクションにフラグが与えられます。

成果

成果は監督毎に達成されます。つまりユーザー毎に保存されます(クラブ毎ではありません)。

選挙での投票

別のリーグ (Hattrick International を除く) に追加チームを持っている場合、二シーズン後に最初の投票権を獲得し、10 シーズン後に年功によって得られる最後の票である二票目を獲得します。

破産

第一のクラブが破産すると追加クラブへのアクセスも失います。

追加クラブが破産した場合は前回追加クラブを開始した日の16週以降に新しいクラブを開始出来ます(追加クラブを開始して既に16週間以上経過していれば直ちに開始出来ます)。

追加クラブの終了

追加クラブはいつでも終了させることが出来ます。但し、追加クラブを終了させた場合にまた新たな追加クラブを開始させるには前回開始した時から 16 週間経過しなければなりません。移籍リストに選手を載せている限り追加チームを終了させることはできません。

Platinum / Diamond 定期契約期限

もしも Platinum あるいは Diamond の定期契約の期限が切れても、もう一週間あなたは追加クラブの監督に留まります。この週が過ぎるともう管理することが出来なくなります。期限切れから 7 週間後にシステムはあなたの追加クラブを切り離します。この 7 週間の間に、再び Platinum、追加クラブライセンス、もしくは Diamond を購入すれば、あなたは追加クラブへのアクセスを取り戻します。しかしそうしなければクラブはオーナーがいなくなり、取り戻すことは出来なくなります。

 
Server 070